아컴호러 카드게임/플레이어 카드/진홍색 열쇠
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상위 문서: 아컴호러 카드게임/플레이어 카드
1. 개요
1.1. 주의 사항
2. 수호자
2.1. 사냥꾼의 갑옷 (Hunter's Armor)
2.2. 흑요석 팔찌 (Obsidian Bracelet)
2.3. ⁕룬새김 도끼 (Runic Axe)
2.4. 고무적인 연설 (Motivational Speech)
2.5. 팔맷돌 (Bolas)
2.6. 중상 (Grievous Wound)
2.7. 아직 한 발 남았다 (One in the Chamber)
2.8. 출입문 돌파 (Breach the Door)
2.9. 맞춤형 개조 (Custom Modifications)
2.10. 전투 특훈 (Fighting Lessons)
2.11. 도움의 손길 (Helping Hand)
2.12. 수갑 (Handcuffs) (2)
2.13. 결의 진작 (Bestow Resolve) (2)
2.14. 경비견 (Guard Dog) (2)
2.15. 현장 요원 (Field Agent) (2)
2.16. 최악의 상황에 대비하다 (Prepared for the Worst) (2)
2.17. ⁕순교자의 완갑 (Martyr's Vambrace) (3)
2.18. ⁕기리쉬 카다키아 (Girish Kadakia) (4)
2.19. 만사에 대비하라 (Ever Vigilant) (4)
3. 탐구자
3.1. 실험적 가설 (Empirical Hypothesis)
3.2. 연구 일지 (Research Notes)
3.3. 연금술 증류물 (Alchemical Distillation)
3.4. 해부 도구 (Dissection Tools)
3.5. 씁쓸한 회고록 (Grim Memoir)
3.6. 특이한 진단 (Bizarre Diagnosis)
3.7. 매혹적인 발견 (Captivating Discovery)
3.8. 지도 작성 (Map the Area)
3.9. ⁕까마귀 깃펜 (The Raven Quill)
3.10. 분석 (Analysis)
3.11. 실험복 (Lab Coat) (1)
3.12. 불가사의한 이론 (Orphic Theory) (1)
3.13. 지침 (Guidance) (1)
3.14. 존재의 수수께끼 (Existential Riddle) (1)
3.15. ⁕윌리엄 T. 메일슨 박사 (Dr. William T. Maleson) (2)
3.16. 기자 출입증 (Press Pass) (2)
3.17. 수술 도구 (Surgical Kit) (3)
3.18. 지문 감식 도구 (Fingerprint Kit) (4)
3.19. 그레이 해부학 (Gray's Anatomy) (5)
4. 무법자
4.1. 빼돌린 보물 (Embezzled Treasure)
4.2. 변장 (Disguise)
4.3. 도둑질 도구 (Thieves' Kit)
4.3.1. 도둑질 도구 (Thieves' Kit) (3)
4.4. 빼도 박도 못할 증거품 (Damning Testimony)
4.5. 암흑가의 연줄 (Friends in Low Places)
4.6. “그건 내가 가져가겠어!” ("I'll take that!")
4.7. 벌집 들쑤시기 (Kicking the Hornet's Nest)
4.8. 갈고 닦은 본능 (Honed Instinct)
4.9. 비밀 주머니 (Hidden Pocket)
4.10. 치고 빠지기 (Hit and Run)
4.11. 신속한 도주 (Quick Getaway)
4.12. 위험성 계산 (Calculated Risk)
4.13. 세련된 코트 (Stylish Coat) (1)
4.14. 치졸한 전법 (Dirty Fighting) (2)
4.15. ⁕척 퍼거스 (Chuck Fergus) (2)
4.16. 무단 침입 (Breaking and Entering) (2)
4.17. 조직 암살자 (Trigger Man) (3)
4.18. 밀거래 (Underworld Market) (2) (특)
4.19. 말끔한 잠입 (Clean Sneak) (4)
5. 신비주의자
5.1. 살아있는 잉크 (Living Ink)
5.2. ⁕소환된 시종 (Summoned Servitor)
5.3. 의례용 낫 (Ceremonial Sickle)
5.3.1. 의례용 낫 (Ceremonial Sickle) (4)
5.4. 성배 (Hallowed Chalice)
5.5. 오닉스 오망성 (Onyx Pentacle)
5.5.1. 오닉스 오망성 (Onyx Pentacle) (4)
5.6. 다우징 로드 (Dowsing Rod)
5.6.1. 다우징 로드 (Dowsing Rod) (4)
5.7. 섬뜩한 입회 (Eldritch Initiation)
5.8. 저주의 타래 (String of Curses)
5.9. 지배의 언령 (Power Word)
5.10. 폭발의 진 (Explosive Ward)
5.11. ⁕결박의 단지 (Binder's Jar) (1)
5.12. 무시무시한 빙의 (Ghastly Possession) (1)
5.13. 분신 투사 (Astral Mirror) (2)
5.14. ⁕엘르 루바쉬 (Elle Rubash) (2)
5.15. 월광 의식 (Moonlight Ritual) (2)
5.16. 영혼 해방 (Uncage the Soul) (3)
5.17. 죄악포식자 (Sin-Eater) (3) (특)
6. 생존자
6.1. 급조 방패 (Improvised Shield)
6.2. 휴대용 다용도 도구 (Pocket Multi Tool)
6.3. ⁕타나토스의 우상 (Idol of Xanatos)
6.4. 사전 대비 (Making Preparations)
6.5. 쫓을 것인가 쫓길 것인가 (Predator or Prey)
6.6. 막다른 길 (End of the Road)
6.7. 급조 함정 (Makeshift Trap)
6.8. 실마리를 비춰라 (Shed a Light)
6.9. 약점을 노려라 (Exploit Weakness)
6.10. 백전노장 (Grizzled)
6.11. 갈림길에서 (At a Crossroads) (1)
6.12. 괴수의 본질 (Nature of the Beast) (1)
6.13. 생명줄 (Lifeline) (1)
6.14. 상황 대처 (Gumption) (1)
6.15. 야구 방망이 (Baseball Bat) (2)
6.16. ⁕카챠 이스트뱅크 (Katja Eastbank) (2)
6.17. 꿈을 따라서 (Heed the Dream) (2)
6.18. 재활용 (Salvage) (2)
6.19. 낡은 열쇠 뭉치 (Old Keyring) (3)
6.20. 변덕스러운 운명 (Fickle Fortune) (3)
7. 중립
7.1. ⁕초물질 투사기 (Hyperphysical Shotcaster)
7.2. 작업용 허리띠 (Tool Belt)
7.3. 개량 (Refine)
7.4. 손전등 (Flashlight) (3)
7.5. ⁕영혼 축성 (Soul Sanctification) (3) (특)
8. 기본 약점
1. 개요[편집]
보드게임 아컴호러 카드게임의 진홍색 열쇠The Scarlet Keys 조사자 확장에 포함된 조사자 카드에 대해 정리한 문서.
이번 확장에서는 맞춤형Customizable이라는 신규 키워드가 등장한다. 맞춤형 카드는 업그레이드 방향이 정해져있는 기존 카드와 다르게, 0레벨부터 시작해서 조립식으로 원하는 효과를 붙여가며 강화시킬 수 있는 카드다. 각각의 맞춤형 카드는 대응되는 향상 시트가 있으며, 이 향상 시트에 추가할 수 있는 향상 요소 목록과 각 요소의 경험치 비용이 표시되어 있다. 여기서 향상 시트에 있는 빈칸은 한 칸을 채우는데 경험치 1점이 필요하며, 향상 요소 왼쪽의 빈칸을 모두 채우면 같은 이름의 카드 사본 전체에 효과가 적용된다(단, 직접 향상 요소를 구매한 조사자 본인 카드 사본에만). 맞춤형 카드와 관련한 세부 규칙은 다음과 같다.
- 맞춤형 카드의 레벨은 채워진 빈칸 개수의 절반(올림)으로 계산한다.
- 그런데, 모든 조사자는 최대 레벨 5까지만 카드를 넣을 수 있으므로, 향상 시트의 빈칸은 최대 10칸까지만 채울 수 있다. 비슷한 이유로, 보조 역할군의 맞춤형 카드는 4칸까지가 한계.
- 향상 시트의 빈칸을 채우는 것은 해당 카드를 향상시키는 것으로 간주한다.
- 맞춤형 카드를 꼭 첫 시나리오부터 넣고 다녀야 하는 것은 아니다. 맞춤형 카드를 덱에 새로 넣으면서 경험치를 써서 빈칸을 채우면 0레벨 카드를 구입한 뒤 향상시키는 것이 아니라 향상 효과를 처음부터 가지고 있었던 고레벨 카드를 새로 구입한 것으로 간주하기 때문.
또한, 이번 확장에서는 생존자 전용 컨셉으로 딜레마Dilemma 이벤트가 등장한다. 딜레마 이벤트는 비용이 없어서 일반적인 이벤트처럼 플레이가 불가능한 대신 폭로 효과가 있어서 뽑자마자 바로 효과가 적용된다. 말하자면 덱에 넣고 다니는 이로운 조우 카드인 셈. 딜레마 이벤트와 관련한 세부 규칙은 다음과 같다.
- 딜레마 이벤트는 드로우로 판정되지 않는 방법으로 손에 넣어도[1] 폭로 효과가 해결된다.
- 멀리건 도중 딜레마 이벤트가 손에 들어오면 게임이 시작할 때 폭로 기능을 해결한다. 딜레마 이벤트가 여러 장이라면, 플레이어 순서대로 돌아가며 자기 손에 있는 딜레마 이벤트의 폭로 기능을 해결한다. 이때, 한 명의 손에 딜레마 이벤트가 여러 장이라면, 그 사이에서는 원하는 순서대로 해결해도 된다.
마지막으로, 이번 확장에서 특정 역할군(ex. 수호자)만 넣을 수 있는 역할군 전용 기본 약점이 추가되었다.
1.1. 주의 사항[편집]
- 이 문서에서 사용하는 카드명이나 효과 번역은 모두 임시 번역이며 공식 번역이 아닙니다. 정식 발매 시 카드 번역을 수정해주시길 바랍니다.
- 임시 번역에 오탈자나 오역이 있을 수 있으므로 오류를 발견하시면 수정해주시길 바랍니다.
- 카드명과 향상 요소명 번역은 아컴파일즈 작업팀 내부의 임시 번역 명칭으로 통일해 두었습니다.
- 카드명이 모두 임시 명칭이기 때문에 정식 발매된 다른 확장팩과 다르게 문단명에 영문명을 같이 표기하였습니다. 정식 발매 시 문단명의 영문명은 제거해주시길 바랍니다.
2. 수호자[편집]
2.1. 사냥꾼의 갑옷 (Hunter's Armor)[편집]
수호자의 맞춤형 신체 자산. 진홍색 열쇠 사이클에서 새롭게 등장한 수호자의 파워 카드 중 하나다. 플레이에 드는 4자원은 수호자에게 부담스럽게 다가올 수 있기는 하지만, 기본적으로 체력과 정신력 2만큼의 피해를 받아줄 수 있어 조력자들 못지 않은 업소버 역할을 해줄 수 있다. 무엇보다 이 카드는 맞춤형 특성을 지니기에 강화를 통해서 매력적인 옵션을 붙일 수 있고, 이렇게 향상을 거친 시점부터 든든한 업소빙 카드가 된다. 향상 옵션들이 대부분 준수한 기능이고 범용성도 높기에, 기존에 경험치를 투자하던 다른 카드들 대신에 이 카드에 경험치를 몰아주어 탱킹 능력을 보완할 수 있다.
마법 부여를 통해 신체 슬롯에 탄띠 등의 다른 자산을 사용하거나, 수호의 룬을 통해 팀원의 피해/공포를 끌어올 수 있다. 견고화와 신성화를 모두 향상하면 체력/정신력 4만큼 흡수할 수 있게 되어 상당한 방어력을 자랑하며, 경량화는 틈새 공격을 받지 않고 플레이할 수 있게 되고 플레이 비용도 절감할 수 있다. 무엇보다 가장 중요한 부분은 3경험치를 요구하는 나머지 두 향상으로, 사술 포식자는 음모 효과로 인한 피해나 공포를 이 카드에 할당할 때마다 1장 드로우를 제공하여 수호자의 고질병인 느린 덱 순환의 해결책이 되어 준다. 공격으로 받은 피해나 공포를 할당할 시 해당 적에게 피해 1을 돌려주는 가시 갑옷은 같은 사이클에서 등장한 경비견(2)과의 궁합이 좋은데, 능동적으로 공격을 받은 뒤 피해를 1 돌려주는 경비견과 연계해서 행동 소모 없이 교전을 끌어옴과 동시에 피해 2를 주고 시작할 수 있어 전투력을 강화시켜 주고 교전과 전투에 쓸 행동을 절약해 준다.
수호자 입장에서 구미가 당기는 강화 옵션들이 많고, 시나리오를 진행하면서 필요한 부분을 우선적으로 향상시킬 수 있기에 진홍색 열쇠 사이클에서 수호자가 받은 최고의 카드로 손꼽힌다. 체력/정신력 관리는 신성한 거울에 이 카드 정도면 충분히 해결할 수 있다.
2.2. 흑요석 팔찌 (Obsidian Bracelet)[편집]
손 슬롯에 장착해서 음모 효과로 받은 피해나 공포를 대신 할당할 수 있는 자산. 3자원에 피해/공포 3 흡수는 분명 가성비가 괜찮지만, 음모 효과로 인한 피해나 공포만 막아준다는 제약이 있다. 성가신 조우 카드로 인해 받는 피해나 공포에 대응하고자 채용해 볼 수도 있겠지만, 수호자에게는 늘 모자란 손 슬롯을 차지하기 때문에 채용하기는 어렵다. 일반적인 수호자들은 무기를 들기에도 모자란 손인지라 이 카드를 채용하지는 않고, 그나마 서포팅 위주 수호자인 카슨 싱클레어가 고려해볼 수 있다. 부적 특성이 있기에 아미나 지단이 캠페인 초반 덱에서 음모 카드 대응 겸 아군 서포팅 용도로 채용할 만하다.
2.3. ⁕룬새김 도끼 (Runic Axe)[편집]
수호자의 맞춤형 무기. 4회의 충전이 있고 이 충전을 원하는 만큼 사용해서 추가 효과를 얻은 채 공격할 수 있는 새로운 메커니즘의 무기다. 충전 소모 없이 사용하면 힘 +1 제공에 불과하지만, 충전 하나만 써도 +1 힘에 +1 피해로 마체테보다 좋은 성능을 가지고 있으며, 충전 2개를 동시에 쓰면 +3 힘에 +1 피해를 줄 수 있는 강력한 0레벨 무기이다. 매 라운드 시작에 충전이 보충되는 기능도 있어서, 적절히 예열 과정을 거치면 지속적으로 사용할 수 있다.
0레벨 기준으로 힘 +3에 +1 피해 무기로, 적당히 보조 무기를 하나 정도 들어주거나 충전을 관리해 가며 사용한다면 준수한 0레벨 무기다. 맞춤형 카드이므로 향상할 수 있는데, 때문에 충분히 경험치를 투자한다면 최종 무기의 역할도 할 수 있다. 1경험치를 투자하면 기본적인 룬 글귀를 제외하고 추가로 4개까지 룬 글귀를 추가할 수 있고, 이렇게 하면 여러 상황에 대응이 되는 유틸성 좋은 무기로 탈바꿈한다. '가보' 옵션은 유물 특성이 생겨서 유물 무기로 공격해야만 피해를 입는 적에게 대응이 가능해져 마법 걸린 칼(3)을 대체할 수 있게 되고, 플레이 비용도 1 줄여준다.
고대의 힘과 룬 방직자는 충전 소모의 개당 효율을 크게 올려주는 한편 동일한 룬을 여러 번 부여할 수도 있게 되어서, 두 가지 옵션을 모두 향상했다면 충전 3회를 소비해 +7 힘에 +3 피해를 줄 수 있어 지금까지 등장한 근접 무기들 중에서 손에 꼽는 성능을 자랑한다. 여기에 충전 회복량을 늘려주는 영웅담을 통해 충전 관리를 손쉽게 할 수도 있다. 그 외의 다른 부여 가능한 옵션도 고대의 힘이나 룬 방직자를 연계해서 발동하면 3장 드로우나 3 회복, 단서 3개 발견, 교전이나 이동에 쓰는 행동 3개 등의 좋은 효과를 제공받을 수 있는 만큼 기존 무기들과 확실한 차별성을 가지고 나왔다.
그렇지만 충전이 라운드마다 보충되는 방식이라서 한 라운드에 여러 적을 상대하기에는 유지력이 아쉽기 때문에, 충전을 쌓아두었다가 필요한 상황에 적절히 사용하는 것이 중요해서 충전을 쓰기 아까운 적을 상대할 다른 무기를 같이 쓰는 게 좋다. 보조 직업군으로 탐구자나 신비주의자가 있으면 충전을 추가로 채울 수도 있기 때문에 그런 카드들을 고려할 수도 있겠다. 기본 기능으로는 충전을 놓는 것이 아니라 보충하는 것이기에 재충전 같은 다른 카드를 활용하지 않는 이상, 충전이 4회를 초과하여 쌓이지 않는 점에 유의할 것.
2.4. 고무적인 연설 (Motivational Speech)[편집]
조력자 플레이 비용을 크게 절감해 주는 이벤트로, 신비주의자의 영혼 해방과 비슷한 기능을 가지고 있다. 웬만한 조력자들의 플레이 비용이 3 이상이기에, 조력자를 대부분 채용하기 마련인 수호자들 입장에서 자원 관리에 도움이 된다. 보통 조력자를 플레이하기 위해서는 자원 획득 카드를 먼저 쓰기도 하는데 이 과정을 압축해줄 수 있어 행동 이득도 가져온다. 무엇보다 이 카드의 핵심은 같은 장소의 다른 조사자에게도 써줄 수 있다는 것으로, 진홍색 열쇠 사이클에서 등장한 카슨 싱클레어가 다른 조사자의 손패에 있는 조력자를 아무 비용 없이 플레이할 수 있게 도와주는 식으로 서포팅 카드로 활용할 수 있다. 또한 협상 행동이라서 틈새 공격도 유발하지 않는다.
조력자를 많이 쓰는 레오와도 어울리지만 별도의 행동 이벤트이기에 레오의 조사자 능력과 충돌하는 점이 아쉽다. 또한 영혼 특성으로 인해 캘빈 라이트도 쓸 수 있는데, 생존력을 챙기기 위해서 플레이에 3자원을 요구하는 제시카 하이드/피터 실베스터를 거의 반드시 채택하는 경우가 많아 이 카드를 채택하면 자원 관리에 도움을 받는 한편 위급한 상황에 틈새 공격도 맞지 않고 내려놓을 수 있어 손해를 최소화할 수 있고, 자신이 쓰지 않더라도 게임에 기여하기 어려운 능력값이 낮은 타이밍에 다른 조사자에게 써줄 수 있다.
2.5. 팔맷돌 (Bolas)[편집]
수호자가 회피를 할 수 있게 해 주고, 성공하면 부착시켜 해당 적이 적 단계에 움직일 때 제약을 걸어버리는 특이한 이벤트. 본래 적을 회피하기보다는 직접 전투로 처리하는 것을 우선시하는 수호자들이기에 범용적으로 쓸 카드는 못 되지만, 시나리오 특성에 따라 종종 단순 전투로 해결할 수 없고 회피로 발을 묶어야만 하는 적 상대로는 활용할 수 있다. 이 카드가 부착될 시에는 사냥꾼이라 해도 이동 후에 즉시 소진되어 공격을 못 하기 때문에 크게 약화시킬 수 있다.
그렇지만 아쉽게도 수호자의 일반적인 역할은 바인딩이 아닌데다, 활용할 수 있는 상황도 제한적이기에 수갑과 마찬가지로 시나리오에 대해 충분히 이해하고 있는 플레이어들이 제한적으로 활용해볼 만한 예능 카드에 가깝다.
2.6. 중상 (Grievous Wound)[편집]
공격에 성공한 뒤 신속으로 플레이해서 지속적으로 도트 대미지를 입히는 이벤트. 라운드 끝은 적 단계 다음인 만큼 적이 행동한 뒤에 피해가 들어가게 된다. 그렇다 보니 적을 소진시켜 두어야 의미가 있는 카드다. 보통 수호자라면 적과 교전 후 공격까지 했다면 그냥 처리하는 쪽으로 생각하게 될 테니 이런 카드를 넣을 바에 전투에 직접적으로 도움이 되는 카드를 넣기 마련일 것이고, 수호자가 서브 역할군이라 하더라도 이런 애매한 카드에 할애할 덱 공간이 나올지는 의문이다. 한 라운드 내에 처리하기 힘든 정예 적에게 붙일 수 있었다면 모를까, 비정예 적 한정이라는 조건까지 달려 있는 처참한 성능의 이벤트이다.
2.7. 아직 한 발 남았다 (One in the Chamber)[편집]
0레벨 신속 추가 탄약 카드. 그 다음으로 레벨이 낮은 탄약 보충용 카드는 추가 장전(1)이고, 이 카드는 신속이 아닌 만큼 이 카드도 고려할 여지가 있다. 아무래도 한 발만 채워주기 때문에 초과성공이 중요하면서 탄약 개수가 적고 한 발의 가치가 높은 산탄총과 소드 오프 샷건 같은 총기에 잘 어울린다. 다만 단 한 발을 위해서 카드 슬롯을 투자할 가치가 있는지는 애매하다. 0레벨부터 총기 위주로 사용한다면 나중에 추가 장전을 놓을 자리를 미리 채워 놓는 용도로 쓸 수도 있다.
2.8. 출입문 돌파 (Breach the Door)[편집]
힘 능력값으로 조사에 기여할 수 있도록 도와주는 카드. 장막값을 0으로 만들면 촉수를 뽑는 것이 아닌 이상 무조건 성공하게 되기에 조사 성공률이 크게 증가하게 되고, 난이도 0과 시너지 있는 생존자 카드들도 이번 사이클에 추가된 만큼 그러한 카드들과 연계했을 때 시너지가 있다. 다만 수호자 본인이 이 카드에 행동까지 써서 테스트도 한 다음 자원을 올려두어야 하기 때문에, 보통 빌드업이나 전투 하느라 바쁘기 마련인 수호자 입장에서는 손패에서 놀게 되는 경우가 많다. 메인 조사 역할을 맡은 조사자는 어지간한 장막값까지는 커버할 수 있기 때문에, 조사하기가 정말 힘든 고장막값 장소의 장막값을 낮춰주는 등 제한적인 상황에서만 활용이 가능하다. 상황에 따라서는 상당한 영향력을 발휘할 수도 있지만 일반적인 상황에서는 그닥 도움이 안 되는 카드.
2.9. 맞춤형 개조 (Custom Modifications)[편집]
수호자의 맞춤형 총기 강화 카드. 근접 무기에 사용하는 것이 일반적이었던 무기 마법 부여(3)가 총기류에 좀 더 특화되어서 나온 느낌이다. 진홍색 열쇠 사이클 이전에는 최강의 무기 자리를 총기류가 아닌 거석 망치(5)가 차지하고 있었던 상황이라 총기류의 채택 우선순위가 뒤로 밀렸었는데, 이번에 추가된 최종 무기인 룬새김 도끼도 근접 무기인 만큼 총기류 버프는 반가운 소식이다. 마침 보급 특성도 있어서 계획 엄수로 확정적으로 들고 시작할 수 있고, 옵션을 통해 신속으로 만들 수도 있다.
기본적인 기능인 혼돈 토큰 새로 뽑기는 보통 어떤 토큰을 뽑더라도 촉수만 아니면 성공하게 맞춰서 전투하는 경우가 많은 만큼 활용도는 떨어진다. 효과가 정말 악랄한 기호 토큰을 취소시키는 정도의 활용도이고, 없는 것보다는 나은 수준이다. 하지만 향상할 수 있는 옵션들이 좋은 편이다. '홈이 파인 가늠자'는 공격이 빗나갔을 때 다른 조사자에게 피해를 주지 않게 되어 교전에 쓸 행동 부담을 줄이고 안전하게 공격할 수 있으며, '연장 개머리판'은 +2 힘 보정값을 고정적으로 제공하기에 공격의 성공률을 크게 높여준다. '평형추'는 다른 향상 카드를 붙였을 때 드로우를 제공한다.
'확장 탄창'은 탄약을 이벤트 카드로 보충하거나 추가로 소비할 때 탄약 1발을 제공해 주는 것으로, 추가 장전(1)이나 총알 맛 좀 봐라! 등의 카드와 시너지가 있다. '수은탄' 옵션은 차이 3 이상으로 성공하면 추가 피해 1을 줄 수 있다. 추가 힘이 곧 추가 피해이기에 초과 성공을 노려야 하면서 탄약 가치가 높은 산탄총과 시너지가 괜찮다. 고유 카드가 총이고 옵션이 좋은데 성능이 아쉽다면 이 카드를 부착해서 성능을 보완할 수 있다. 대표적으로 시그니처 무기인 '베키' 원툴로 전투하는 경우가 적잖이 있는 토미 멀둔이 있다.
2.10. 전투 특훈 (Fighting Lessons)[편집]
아무 장소에 있는 조사자에게 소모해줄 수 있는 능력 카드. 공격이나 회피 테스트에만 한정적으로 소모할 수 있기에 대담함의 하위 호환처럼 보이지만, 장소 제한이 없다는 차별점이 있다. 진홍색 열쇠에서 등장한 카슨 싱클레어와 잘 어울린다. 일반적인 수호자들은 드로우 같은 부가 기능이 없는 카드인 만큼 그냥 제압이나 대담함 같은 카드를 채택하는 것이 나을 수 있다.
2.11. 도움의 손길 (Helping Hand)[편집]
소모한 카드의 능력 아이콘을 2배로 만드는 카드. 카드의 강력한 부가 효과는 그대로이고 아이콘만 늘어난다. 소모된 카드가 많을수록 효용성이 크게 증가하므로, 카드 2개 이상을 소모해서 하는 중요한 테스트에 던지는 게 좋다. 무법자의 테스트나 산탄총을 통한 공격, 지침석 등 초과 성공이 필요한 카드를 중심으로 플레이할 시 어울리는 능력 카드다. 본성 특성을 가져서 사일러스가 쓸 수 있다.
2.12. 수갑 (Handcuffs) (2)[편집]
수갑의 2레벨 향상 버전. 비용이 1만큼 저렴해지고 신속 키워드가 붙어 행동도 아껴 주며, 기존에는 추가적으로 올라가는 파멸만 막았던 것이 이제는 기존에 있던 파멸도 제거하게 되었다.
신속으로 내려놓아서 들고 있다가 까다로운 적 하나를 무력화시킬 수 있다는 점은 상당히 좋지만, 0레벨 버전과 마찬가지로 정예가 아닌 인간형 적에게만 구속 효과가 적용되는 점에서 제약이 많다. 시나리오 저격 용도로 쓸 것이라면 0레벨 버전으로도 보통 충분하기 때문에 2경험치를 투자할 가치가 있는지는 생각해 보아야 한다.
그래도 적에게 올라가 있는 파멸을 단번에 제거할 수 있고, 이는 정예 적이라도 대상이 되기 때문에 파멸이 계속 올라가는 적 상대로 노려서 사용하면 상당한 이득을 얻을 수 있다. 너새니얼 조처럼 전용 약점이 까다롭고 인간형인 경우 이 카드를 향상해 두면 약점 처리에 드는 행동과 비용도 아낄 수 있어 고려할 여지가 있다.
- 하위 카드 : 수갑 - 잊힌 시대 사이클
2.13. 결의 진작 (Bestow Resolve) (2)[편집]
카드 소모를 보조해 주는 수호자용 마법. 위치한 장소 및 인접한 장소에 원격으로 소모를 해줄 수도 있으며, 소모하는 카드의 모든 아이콘을 ?로 만들어 준다. 덤으로 다른 조사자에게는 1장만 소모해 줄 수 있다는 제약도 피해 가기에, 일반적인 소모와 더불어 두 장을 소모할 수 있게 도와준다. 소모 특화 빌드에 상당히 좋은 카드이며, 자기 자신이 써도 어중간한 카드를 원하는 아이콘으로 바꿔줄 수 있다. 아이콘 자체가 많은 카드나 2~3종류 아이콘을 가지는 카드와 시너지가 뛰어나다. 마법 슬롯은 사용하는 점은 보통 수호자에게 마법 슬롯이 남아도는 슬롯이다 보니 큰 문제가 안 된다. 동 사이클에서 나온 카슨 싱클레어가 활용하기 좋다.
2.14. 경비견 (Guard Dog) (2)[편집]
드디어 출시된 2레벨 경비견으로, 보다 매력적인 옵션으로 돌아왔다. 체력과 정신력이 1씩 증가하여 탱과 딜 기대치가 상승하고, 무엇보다 자유 격발로 액션 소모 없이 적과 교전한 뒤 적에게 공격을 유도하여 능동적으로 딜을 할 수 있는 기능이 생겼다. 0레벨 경비견과 다르게 적의 공포에도 반응하기에 반격 기능을 격발하기가 더욱 쉬워졌다. 고유 자산이 아닌 만큼 카리스마나 애니멀리즘 지팡이가 있다면 2마리를 동시에 내려놓아 적의 공격을 분산시키고, 반응 데미지를 2배로 줄 수도 있다.
같은 사이클에서 등장한 사냥꾼의 갑옷에 가시 갑옷을 향상해서 연계하면 교전을 끌어온 뒤 피해 2를 주는 것까지 행동 소모 없이 할 수 있기에, 행동이 늘 모자란 한편 추가 딜 수단은 늘 모자랐던 수호자에게 상당히 매력적인 조력자로 자리매김 했다. 사냥꾼의 갑옷을 가시 갑옷으로 향상했다면 이 카드까지 향상해서 효과를 배로 보는 것이 좋은 선택이다. 조이 사마라스는 고유 자산까지 연계해 체력이 3인 적도 능력 테스트와 행동 소모 없이 죽일 수 있다. 무엇보다 마크 해리건은 업소버 겸 딜 보조 요원으로 활용할 수 있으면서 능동적으로 고유 능력을 격발해 덱 순환을 더욱 빠르게 할 수 있게 되어 평가가 크게 상승했다. 다니엘라 레예스도 쓸 수 있었다면 정말 좋았겠지만, 아쉽게도 덱 구성 여건상 일반적으로는 사용할 수 없다.
- 하위 카드 : 경비견 - 기본판
2.15. 현장 요원 (Field Agent) (2)[편집]
공포를 받은 뒤 단서를 발견하는 조력자. 그레테 바그너의 공포 버전인 셈이다. 단독으로는 테스트 없이 단서를 두 라운드에 걸쳐 도합 2개 발견할 수 있고 지식 능력값도 제공한다. 다만 이렇게 단서 2개를 캔 후에 그대로 보내버리면 수지가 맞지 않는 장사이기에, 3레벨 신성한 거울이나 고무적인 존재와 같은 조력자 회복 카드를 채택하여 유지력을 높이는 플랜을 마련해야 한다. 엘리스 럭슬리와 함께 사용한다면, 단서를 발견하는 것으로 엘리스의 기능을 격발해서 피해까지 줄 수 있으며 앨리스 역시 지식을 제공하기 때문에 괜찮은 시너지 페어를 이룬다.
테스트를 거치지 않고 단서를 발견하는 카드이므로 저인플에서는 특정 수호자에게도 도움이 될 수 있다. 일례로 단서 수집과 관련된 기능을 가졌으며 지식 능력값까지 적절히 활용할 수 있는 로랜드 뱅크스가 채택해볼 수 있다. 하지만 이 카드의 진정한 주인은 공포 회복에 특화되어 있고 기본적으로 지식이 높아 조사에 기여할 수 있는 캐롤린 펀이라 할 수 있겠다. 고대 석판(조화를 이룬 정신) 등의 카드와 병용하여 현장 요원을 회복시켜 계속 유지하면서도 단서와 자원을 벌어올 수 있다는 점에서, 캐롤린 펀을 준 메인 조사 역할까지 끌어올리게 만든 일등공신. 수호자 카드를 보조로 채택할 수 있으면서도 지식이 높은 조사자들 역시 고려해봄직하다. 다만 비용이 저렴한 편이 아니므로 무턱대고 채택하지는 말자.
2.16. 최악의 상황에 대비하다 (Prepared for the Worst) (2)[편집]
최악의 상황에 대비하다의 2레벨 향상 버전. 무기를 찾아준다는 점에서 빠른 빌드업이 생명인 수호자들이 반 필수로 채택하던 카드가 향상되어 돌아왔다. 플레이 비용이 1 줄어들어 무료가 되었고, 무기를 찾을 뿐만 아니라 플레이까지 할 수 있어 행동도 아껴준다. 덤으로 다른 조사자에게 써 주는 옵션도 있어 다른 전투 담당 조사자에게 도움을 줄 수도 있다.
이 점을 제외하면 0레벨과 역할은 같은 만큼 아무래도 업그레이드 우선순위는 낮다. 보통 계획 엄수에 부착해서 만사에 대비하라와 같이 쓰는 경우가 많은 이 카드의 특성상 어차피 플레이 기능에는 큰 의미가 없고, 설치할 자산이 많아 플레이 행동이 더 필요하다면 팀과 같이 나눠쓸 수 있는 만사에 대비하라(4)를 채택하는 것이 나을 수 있다. 덱에서 자산 비중이 낮아 만사에 대비하라를 쓰기는 애매하지만 무기는 꼭 쓰는 특이한 경우가 아닌 이상 보통은 업그레이드를 할 필요성이 높지 않다.
- 하위 카드 : 최악의 상황에 대비하다 - 던위치의 유산 사이클
2.17. ⁕순교자의 완갑 (Martyr's Vambrace) (3)[편집]
다른 조사자의 조우를 대신 끌어와서 맞아주는 액세서리. 말 그대로 팀을 지켜 주는 수호자의 역할에 걸맞는 카드로, 조우 카드를 뽑은 경우에 대응하는 카드를 활용하기가 쉬워지는 효과도 있다. 소모품이나 충전 개념이 없어서 매 라운드마다 사용할 수 있어 팀의 안정성을 올려주고, 조우에서 능력 테스트를 요구하는 음모 카드가 나왔다면 소소한 보정값도 제공해서 좀 더 쉽게 해결할 수 있다. 팀원을 밀착해서 보호하는 경우 해당 조사자의 활동에 방해가 될 요인을 대신 처리해줄 수 있다. 악세서리 슬롯에 들어가는 업소버인 점도 장점이다.
3경험치임을 감안해도 나쁘지 않은 성능이기는 하지만, 중요한 액세서리 슬롯을 차지한다는 문제가 있다. 신성한 거울과 슬롯이 겹치기에 경쟁해야 하는데, 이 카드를 채용해서 조우를 끌어오면 정작 얻어맞을 일이 늘어나서 회복의 필요성이 더 절실해진다는 점에서 부담이 된다. 회복 수단 없이도 탱킹을 해줄 수 있고, 피해와 공포를 끌어와서 자원 획득을 노리는 토미 멀둔 같은 조사자가 쓰기에 좋다. 진홍색 열쇠 사이클에서 나온 카슨 싱클레어도 적절히 대응할 수단이 있다면 채용을 고려할 수 있다.
2.18. ⁕기리쉬 카다키아 (Girish Kadakia) (4)[편집]
체력/정신력 각 3만큼을 대신 부담해 주면서 다른 조사자들의 능력 테스트도 보조해줄 수 있는 조력자. 자비에 수사에서 쓰러질 때 피해를 주는 옵션을 빼고 자체 회복과 테스트 보조 기능을 추가한 느낌이다. 같은 장소에 있는 조사자 한 명을 대상으로 라운드에 한 번씩 테스트 보정값 +2를 제공하는 기능이 있는데, 여기에 카드까지 소모해 준다면 불리한 테스트도 성공을 노려볼 수 있게 해줄 수 있다. 한편 같은 장소에 있는 조사자가 받는 피해/공포를 이 카드에 끌어와 대신 할당하는 기능도 있어서, 팀원을 따라다니며 보좌해줄 때 보호해 주기 좋다. 카슨 싱클레어를 위해 나온 조력자나 다름없다. 팀원을 도와주면서 피해/공포도 받아주고 테스트도 도와주는 특유의 플레이에 안성맞춤이고, 본인의 애매한 능력값도 이 카드를 활용하면 기본 4로 테스트할 수 있어 안정성이 증가한다.
무엇보다 이 카드의 차별점은 테스트를 도와주는 소진 기능을 받은 채 해당 테스트가 성공했다면 피해나 공포를 1만큼 자체적으로 회복하는 기능이 달려있다는 점으로, 다른 회복 카드의 도움 없이도 자체적인 유지력을 가지고 있다. 본인의 테스트에도 사용할 수 있기에, 전투에 사용한다면 단순히 생각해도 라운드당 1회에 한해 힘 보정값 +2를 주는 조력자이고, 성공하면 회복까지 하니 피해나 공포를 적절히 받게 했다가 회복시켜 반영구적으로 굴릴 수 있는 등 전투와 탱킹 양면에서 무난한 능력을 가지고 있다.
아무래도 수호자에게는 매력적인 조력자들이 적지 않은 만큼 순찰 경찰(2)이나 경비견(2), 네프티스(4) 등과 경쟁하는 위치에 있다는 점은 아쉽다. 그러나 카리스마(3)를 구입해서 조력자 슬롯을 늘리고, 이 카드를 내려놓는다면 팀원 보조 및 탱킹 측면에서 유틸성을 가지는 한편 든든한 업소버 역할도 해줄 수 있어서 큰 도움이 된다. 체력과 공포 회복 기능이 있으므로 수호자 3레벨 제한이 있는 캐롤린 펀과 탐구자인 빈센트 리도 이 카드를 사용할 수 있다.
2.19. 만사에 대비하라 (Ever Vigilant) (4)[편집]
만사에 대비하라(1)의 향상 버전. 플레이할 수 있는 카드가 1장 늘어나 총 4장을 행동 한 번에 모두 내려놓을 수 있고, 다른 조사자에게도 같이 써줄 수 있다. 전술인 만큼 계획 엄수에 부착할 수 있으므로, 첫 턴에 써서 자신이 쓸 자산을 내려놓은 뒤 남은 횟수를 다른 조사자들에게 분배해 줘서 팀 전체의 빌드업 시간을 압축시켜 줄 수 있다. 다만 혼자 사용할 목적이라면 1레벨 버전의 3장도 모두 내려놓기는 쉽지 않은 만큼, 팀원의 빌드업도 도와주고 싶을 때 향상을 고려하는 것이 좋다.
- 하위 카드 : 만사에 대비하라(1) - 카르코사로 가는 길 사이클
3. 탐구자[편집]
3.1. 실험적 가설 (Empirical Hypothesis)[편집]
탐구자의 맞춤형 자산. 라운드 시작에 한 가지 조건을 선택하고, 그 조건을 달성하면 증거를 하나 얻는데 이 증거는 자유 격발로 소모해서 카드를 1장 뽑을 수 있다. 강화를 거치면 증거를 얻기 쉽도록 다른 조건을 추가하거나 증거를 통해 플레이 비용 절감, 혹은 단서 발견 효과를 얻을 수 있다. 아무 슬롯을 차지하지 않는 점도 장점이다. 다만 증거는 내려놓고 나서 다음 라운드부터 모을 수 있으며, 라운드당 1번만 쌓을 수 있고 조건을 못 맞추면 증거가 안 쌓이기에 지속적으로 조건 달성을 노려야 한다. 때문에 상황을 잘 판단해서 조건을 적절히 선정하는 센스가 필요하고, 어떤 조건을 향상하는 것이 가장 증거를 모으기 쉬울지도 고려해서 향상해야 한다. 이 카드 자체가 늦게 잡히면 가치가 크게 떨어지는 것도 단점이다.
초반에 내려놓아서 증거를 모아두면 0레벨 상태에서도 상당한 템포 이득을 불러올 수 있고, 향상 옵션에 따라서 고장막 지역을 테스트와 행동 소모도 없이 단서를 쓸어 담을 수 있는 등 잠재력도 가지고 있다. 조건만 적당히 추가해서 굴려도 굉장히 좋은 성능을 보여주는 메타 카드로, 자유 격발 드로우라는 기능을 가지고 있어 대다수의 탐구자 및 탐구자 카드와 시너지를 발휘한다. 드로우는 증거 개수만큼 할 수 있기 때문에 증거를 쌓아두었다가 한번에 여러 장을 드로우할 수도 있다. 행동 소모 없는 2장 이상 드로우 카드가 드물다는 점을 생각하면 상당히 밸류가 높은 카드다. '대립가설'을 향상하면 증거가 쌓이는 속도도 굉장히 빨라지고, '동료 심사'를 향상하면 조건 달성이 더욱 쉬워진다. 기본 세팅이 실패, 혹은 초과 성공인 만큼 무법자나 생존자 카드들과 시너지가 있다. 또한 손 슬롯을 차지하지 않는 증거 토큰 카드라서 대럴 시몬스가 증거 카드로 활용하기 좋다.
3.2. 연구 일지 (Research Notes)[편집]
단서를 장소에 내려놓은 뒤 증거를 획득하고, 단서를 발견할 때 증거와 단서를 1대 1로 교환해서 그만큼 단서를 발견한다. 이 카드 단독으로는 증거와 단서가 1대 1로 교환되는 만큼, 단서를 떨어뜨린 뒤에 다시 주워담을 때 난이도 0인 지식 테스트로 주울 수 있게 해서 다시 줍기 쉽도록 해 주는 카드다. 낮은 장막값을 가진 장소에서 단서를 버린 다음에 증거를 쌓고, 떨어뜨린 단서는 그냥 조사해서 다시 발견한 다음 높은 장막값을 지닌 장소에서 장막값을 무시하는 쉬운 테스트로 단서를 얻는 것이 기본적인 활용법이다. 고유 자산이 아니라서 2개까지 들 수 있으며, 증거가 쌓이는 효과 또한 중첩되는 만큼 뿌린 단서보다 더 많은 증거를 거두는 활용도 가능하다. 이 카드 자체로는 단서를 장소에 능동적으로 떨굴 수 없기에 속성 학습(2)과 윌리엄 T. 메일슨 박사(2) 등의 카드를 활용해서 단서를 흘린 다음 활용해야 한다. 초과를 상정한 0 테스트라서 실험적 가설 및 기타 초과 성공 카드들과 시너지 효과가 있다.
모든 비용을 무시하는 지식은 힘이다와 연계할 경우 증거 비용도 무시하기에, 따로 증거도 쌓을 필요 없이 그냥 초과분만큼 해당 장소에서 단서를 추가로 발견할 수 있다. 또한 서적 키워드가 있고 행동 격발 기능이 있는 만큼 데이지 워커는 행동 소모 없이 활용할 수 있다. 단서를 버리는 카드 전반과 시너지가 있고, 정직한 조사로는 단서 발견에 한계가 있으며 약점을 처리할 때 이득을 보는 로랜드 뱅크스도 손 슬롯만 남는다면 채용을 고려할 수 있다.
금기 6에서 행동 격발로 소비할 수 있는 증거의 개수에 라운드당 3개 상한이 걸렸다. 덕분에 단독으로 단서 수집 대체하지 못하게 되었지만 여전히 고장막에서 단서 쉽게 얻는데 좋다.
3.3. 연금술 증류물 (Alchemical Distillation)[편집]
탐구자 맞춤형 자산으로, 손 슬롯을 활용해 난이도 1의 지식 테스트를 거쳐 같은 장소의 조사자에게 여러 이로운 효과를 제공할 수 있다. 기본 상태로는 드로우 2장이나 자원 2개 획득이 전부라서 효율이 그닥이지만, 향상을 통해 피해/공포 회복이나 충전, 비밀 보충 및 이동 효과를 추가할 수 있다. '증강'이나 '완벽함' 향상을 통해 제공되는 효과의 효율을 크게 높일 수 있지만 경험치 비용이 다소 부담스럽다. 본격적으로 활용하려면 지식 능력값이 어느 정도 받쳐 주어야 하기 때문에 추가적인 카드 소모를 고려하는 것도 좋다.
빈센트 리는 물론 캐롤린 펀도 채용할 수 있다. 회복 옵션을 향상해서 아군을 회복시킴과 동시에 다른 이로운 효과도 제공해 주는 서포트용 손 자산으로 활용할 수 있다.
3.4. 해부 도구 (Dissection Tools)[편집]
탐구자에게는 다소 어울리지 않게 적을 쓰러뜨려야 증거가 쌓이는 방식의 손 자산. 증거 개수에 따라 민첩과 힘 능력치에 추가 정신력을 제공한다. 손 슬롯을 차지하기 때문에 아무래도 여러 유용한 손 자산들과 경쟁해야 한다는 점이 걸린다. 기존 사이클에 있었던 호크아이 접이식 사진기를 떠올리게 하는 구성. 힘과 민첩이 필요한 탐구자는 별로 없기 때문에 이 카드의 채용률은 그닥 높지는 않다. 조사에 집중하는 조사자일 경우 보통 적을 쓰러뜨려야 한다는 조건을 달성하기 힘들고, 같은 장소의 다른 조사자가 쓰러뜨리는 경우도 자주 있는 건 아니기에 상황을 좀 탄다. 그래도 손 슬롯으로 추가 능력값을 얻는 희귀한 카드인 만큼 민첩과 힘을 활용할 수 있는 조사자라면 손 슬롯이 남을 시 채용해 볼 여지는 있다.
3.5. 씁쓸한 회고록 (Grim Memoir)[편집]
의외로 보기 힘들었던 탐구자의 손 슬롯 지식 보정 자산. 행동 격발 기능을 지니고 있는 조사용 자산은 탐구자 0레벨 카드 중에서는 드문데, 이 카드는 단순하게 +2 지식값을 주고 초과 성공 시 드로우도 제공한다. 돋보기와 비교하면 보너스가 높은 대신 신속이 아닌데다 횟수 제한이 있고, 돋보기는 양손에 들어서 동시에 효과가 중첩 적용되게 쓰는 경우가 많기에 보정값도 결국 동일한 셈이다. 다른 자산과 중첩이 되지 않으며 중립 자산인 손전등과 비교해도 장막값을 낮춰주는 손전등 쪽이 더 우세하다. 비슷하게 회수에 제약이 걸린 지문 감식 도구는 보너스가 더 낮고 사용 횟수도 적으며 비싸기까지 하지만 단서를 2개씩 가져온다. 아무래도 드로우를 제공해 주는 것 말고는 그렇게 특기할 만한 점은 없지만, 크게 모난 곳은 없는 평균적인 성능을 지닌 자산이라 취향에 따라 채용해 볼 수도 있다.
행동 격발 기능을 지닌 조사용 서적이라는 점에서, 서적 한정으로 라운드당 1회 무료 기능 격발이 가능한 데이지 워커는 행동 소모 없이 조사할 수 있는 수단으로 유용하게 활용할 수 있다. 발매 초기에는 돋보기에 비해 뚜렷한 장점이 없다고 여겨져 약간 저평가 되었으나, 데이지 워커는 신비주의자 카드 풀을 이용해서 무시무시한 빙의, 황홀경과 같이 사용할 경우 지속적으로 비밀을 보충하면서 활용할 수 있고, 아비가일 포먼(4)에 부착시킨 후, 같은 사이클에서 나온 까마귀 깃펜을 부착하면 비밀 1개로 행동 소모 없이 단서 3개 발견에 드로우 3장을 볼 수 있는 충격적인 연계를 보여줄 수 있다. 우선 추가 행동으로 조사를 하고 아비가일의 반응 격발로 다시 기능을 격발시켜 조사한 뒤, 추가로 까마귀 깃펜의 3경험치 향상 옵션으로 아비가일을 준비시켜서 반응 격발을 다시 사용하는 방식이다. 제법 빌드업 난이도와 요구 자원은 높긴 하지만, 자체 보정값과 까마귀 깃펜의 보정값 옵션까지 추가해서 기본 9의 지식으로 테스트할 수 있어 초과 성공은 어렵지 않고 조사 행동 절약에 더불어서 폭발적인 드로우까지 볼 수 있다. 물론 추론이나 통찰력 같은 카드를 조합하면 더욱 사이클이 빨라지고, 아예 아리아드네의 끈까지 향상해서 반영구적인 유지력을 얻을 수도 있다.
3.6. 특이한 진단 (Bizarre Diagnosis)[편집]
장소에 단서를 1개 놓고 피해를 3 회복하는 이벤트. 단서 1개는 대개 행동 하나 이상의 가치가 있는 만큼 교환비적인 측면에서 손해일 수도 있으나, 회복량이 3으로 높은 편이고 조력자도 회복이 가능하기에 피해 회복이 늘 아쉬운 몇몇 탐구자에게는 돌파구가 되어 줄 수도 있는 카드다. 특히 연구 일지 콤보를 활용하는 단서 떨구기 덱에서는 능동적으로 단서를 떨굴 수 있는 이벤트이고, 피해 회복을 통해 이득을 보는 빈센트 리가 채택할 수 있다. 약점으로 인해 사이클링 과정에서 누적되는 피해를 감당해야 하는 하비 월터스도 피해 회복 수단으로 채용을 고려해볼 수 있다.
3.7. 매혹적인 발견 (Captivating Discovery)[편집]
단서를 장소에 떨어뜨린 다음 카드를 드로우할 수 있다. 6장으로 적절한 서치 범위를 가져서 서치 시에 격발되는 카드들과 시너지 효과가 있다. 연구 일지 등을 활용하는 단서 떨구기 세팅에서 능동적인 단서 드랍 겸 드로우 수단으로 활용할 수 있다. 3개의 단서를 떨어뜨리면 찾아본 6장을 모두 뽑을 수도 있다.
3.8. 지도 작성 (Map the Area)[편집]
장소에 부착하여 현재 장소에서의 모든 테스트의 난이도를 1 낮춰주는 카드. 부착 시키기 위해 테스트를 성공해야 하고, 난이도를 1 낮추어 주는게 얼핏 보기에는 별 이득으로 보이지 않기에 첫 인상은 좋지 않으나 실제로 사용해보면 생각보다 괜찮은 카드임을 알 수 있다. 물론, 다인플 기준이고 사람이 적을때는....
우선 조사에 민첩/의지 선택이 가능한 이중 스탯 테스트라는 점에서, 대부분의 (조사 담당) 조사자는 어떠한 카드의 추가 소모 없이 난이도보다 +4 이상의 능력값이 맞추어져 있다. 테스트에 성공하는데 큰 소모가 없다는게 장점. 그리고 줄어드는 난이도에 조우 카드가 포함된다는 것이 장점. 조우 단계에 난이도가 1 줄어들어서 난이도 차이에 따라 손해를 보는 것에 손해를 적게보는 경우가 의외로 많게 된다. 물론 장소 한곳에서 다같이 무언가를 해야하는 상황에서 쓰는 경우 효율이 극대화 되지만, 그게 아니라 한두라운드 다같이 모여있는 경우에만 쓰더라도 나쁘지 않은 카드.
3.9. ⁕까마귀 깃펜 (The Raven Quill)[편집]
책이나 마법을 강화하는 맞춤형 자산. 기본 상태에서는 부착된 카드를 향상할 때 경험치 비용을 1 줄여주거나, 이 카드의 향상에 드는 경험치를 1만큼 절감해 주는 효과가 있다. 상대적으로 부담없이 향상할 수 있다는 장점이 있다. 강화하면 붙인 카드를 강화해서 슬롯을 차지하지 않게 하거나, 틈새 공격을 유발하지 않게 하거나 능력값 보너스를 얻거나, 다른 서적이나 마법 두 종류를 추가로 호명할 수 있게 하는 등 여러 가지 기능을 추가할 수 있다. 까마귀 깃펜이 손패에 먼저 잡혔을 때 '초자연적인 기록' 향상을 했다면 즉시 덱에서 찾아 오거나 버린 카드 더미에서 주워 와서 플레이할 수 있고, 손패에 같이 있더라도 플레이에 드는 행동을 아낄 수 있다. 추천할 만한 향상 옵션은 다른 자산과의 연계를 가능하게 하고 범용성이 높은 '한데 얽힌 잉크', 빌드업 부담을 줄여주는 '초자연적인 기록', 보너스 보정값을 주는 '신비로운 깃' 등이 있다. 손 슬롯이 불편하다면 '영적 결속'도 고려해 보자.
탐구자가 채택한다면 보통은 자주 채택하는 마법이 별로 없는 만큼 서적 종류에 붙여서 강화하게 된다. 단순히 서적을 서치해 오는 기능의 경우는 연구 사서 등의 대안도 있지만, 그 외의 다른 기능은 사용하는 서적이 어떤 것인지에 따라 쓸만하다. 서적을 많이 쓰고 마법도 쓸 수 있는 데이지 워커와 시너지가 좋다. 씁쓸한 회고록에 부착해서 추가 보정값을 부여해 더 쉽게 초과 성공을 노릴 수 있게 하면서, 아비가일 포먼(4)까지 연계하면 굉장히 효율적으로 드로우를 겸하는 연속 조사 콤보를 구사할 수 있다. 마법을 많이 사용하는 루크 로빈슨과도 어울려서, 추가 불가사의한 연구 같이 마법 업그레이드를 가속시키는 한편 마법에 기능을 추가하는 카드로 쓸 수 있다.
3.10. 분석 (Analysis)[편집]
단서 1개를 장소에 내려놓은 뒤 혼돈 토큰을 새로 뽑을 수 있는데, 이 과정을 원하는 만큼 반복할 수도 있는 능력 카드. 단서를 많이 떨구는 것은 일반적으로 손해이기에, 보통은 시나리오 중에 단서가 더 이상 중요치 않은 한편 굉장히 중요한 테스트를 성공시켜야 하는 경우에 자동 성공을 노릴 수 있게 활약하는 카드다. 자동 실패 토큰까지 무시할 수 있기 때문이다. 이런 용도로 쓰는 경우 아무래도 단서를 떨구는 것이 아깝다 보니 용도가 굉장히 제한적이지만, 아예 단서를 떨굴 것을 상정하는 연구 일지 기반 덱에서는 이 카드 하나로 가진 단서를 모두 버려서 연구 일지를 가득 충전하는 용도로 쓸 수 있다.
3.11. 실험복 (Lab Coat) (1)[편집]
탐구자의 유사 요행. 다만, 탐구자 카드로 인해 개시된 테스트에 한정하여 격발이 가능하다는 것을 유의하자. 생각보다 사용 가능한 테스트가 적은게 단점이라면 단점이고, 탐구자 주제에 자산 요행을 쓸 수 있다는 것은 장점. 그리고 한가지 큰 장점이 있는데, 능력값을 바꾸는 것이 아니라 0 차이 성공으로 바꾸기 때문에 난이도 1 이하의 테스트에서 자동 실패하더라도 실험복으로 성공으로 만들 수 있다는 것. 물론 현 상황에서 직접적으로 의미가 있는 카드는 연금술 증류물 및 (난이도 1 이하의) 존재의 수수께끼 뿐이다. 물론 잘 활용하면 난이도 1 테스트를 만들 수는 있다. 특히 자체적으로 난이도 조정이 있는 대럴 시몬스가 고려할 특징이다.
3.12. 불가사의한 이론 (Orphic Theory) (1)[편집]
음모를 잠시 무력화하는 카드. 플레이 영역에 남아서 강력한 페널티 가하는 음모들이 많은데 나중에 해결하게 미룰 수 있다.
3.13. 지침 (Guidance) (1)[편집]
지침의 향상 버전으로, 행동을 줄 뿐만 아니라 그 행동의 질 또한 높여준다. 아무래도 탐구자가 직접 활용하기에는 서포팅 위주의 세팅이 아닌 이상 애매하지만, 카슨 싱클레어가 활용하기에는 좋은데 고유 능력과 별개로 행동을 추가로 밀어줄 수 있는 한편 능력값 +1 보너스도 제공하기에 테스트 성공을 도와주는 특유의 플레이에 잘 어울린다. 다만 일회성 이벤트인 만큼 최고 효율이 나오는 상황을 잘 고려해서 쓰는 것이 좋다.
- 하위 카드 : 지침 - 카르코사로 가는 길 사이클
3.14. 존재의 수수께끼 (Existential Riddle) (1)[편집]
의지 또는 지식 8 테스트를 거쳐 성공하면 적에게 부착시키고, 해당 적이 냉담한 키워드를 가지게 만들어서 무력화시킬 수 있는 카드. 플레이 영역에 남아있어도 별로 불이익이 없는 적의 경우, 이 카드를 통해 소진시키면 없는 것이나 다름없게 만들 수 있어서 위기에 대응하기 좋다. 협상 행동이라서 틈새 공격도 유발하지 않는다. 그러나 손패가 못해도 5장 정도는 있어야 해볼 만한 난이도가 되기에, 빅 핸드를 쉽게 유지할 수 있는 조사자가 아니면 채용하기가 조금 애매하다.
적이 있는 장소에서 조사할 시 추가로 단서를 발견하는 트리시 스카보로는 사냥꾼 키워드를 가진 적에게 부착시키면 해당 적이 계속 자신을 따라다니지만 교전은 하지 않게 되어 조사자 능력 격발에 도움이 된다.
3.15. ⁕윌리엄 T. 메일슨 박사 (Dr. William T. Maleson) (2)[편집]
윌리엄 T. 메일슨 박사의 향상 버전. 이제 다른 조사자에게 써 줄 수도 있게 되었고, 카드를 하나 더 뽑아서 둘 중에 하나를 선택한 다음 나머지 하나를 취소할 수 있다. 단순히 위험한 카드를 흘리고 새롭게 뽑아야 해서 여전히 안정성이 확실하지는 않았던 0레벨 버전에 비해 유리한 쪽으로 선택할 수 있어서 조우 카드를 뽑을 때 좀 더 안정적으로 대처할 수 있게 도와준다. 단서를 능동적으로 떨구는 수단 중 하나이므로 연구 일지 기반 덱에서도 채용할 여지가 있다.
- 하위 카드 : 윌리엄 T. 메일슨 박사 - 던위치의 유산 사이클
3.16. 기자 출입증 (Press Pass) (2)[편집]
단서를 떨구는 빌드에서 시너지를 낼 수 있는 액세서리. 단서를 다시 주워담을 수 있는 행동을 제공해 준다. 자기 차례에 떨어뜨린 것이 아니더라도 다음 차례에 행동을 추가할 수 있다. 단서 회수 코스트를 없애는 연구 일지와 시너지가 있다. 단서 떨구기 세팅이 아니라면 추가 행동을 얻는 목적으로는 이미 억겁의 지도가 있기에 굳이 채용할 필요는 없다. 능동적으로 단서를 소비하거나 장소에 떨어뜨릴 수 있는 수단이 존재해야 제대로 활용할 수 있다.
3.17. 수술 도구 (Surgical Kit) (3)[편집]
피해 회복 능력을 강화시켜 주고, 여차하면 행동 2회를 써서 피해 3을 회복시켜 주는 카드. 행동 2회 격발 기능을 쓸 때 반응 격발도 가능하므로 행동 2회에 피해 4 회복을 시켜줄 수 있다. 능력 테스트도 없이 3~4 회복을 시켜주는 한편 다른 카드의 회복 효과에도 추가 회복을 붙일 수 있어서 피해 회복을 보조하기에는 안성맞춤이다. 빈센트 리를 위해 출시된 카드나 다름이 없을 정도로 궁합이 잘 맞다. 그러나 반응 격발의 조건이 수동적이기도 하고, 경험치가 제법 들기에 일반적인 탐구자들은 피해 회복 수단이 정말 꼭 필요한 경우가 아니라면 굳이 채용하지 않는다.
3.18. 지문 감식 도구 (Fingerprint Kit) (4)[편집]
지문 감식 도구의 상위 버전. 내려놓을 행동까지 포함하면 행동 4회에 단서 9개까지 발견할 수 있다. 자원과 경험치 비용은 비싸지만, 여유가 있다면 게임 진행을 가속시킬 수 있는 좋은 수단이다. 고대 상형문자판: 지침석(3)과 비교하면 추가 지식 능력치 +2를 제공하며, 성공만 하면 차이에 관계없이 단서 3개를 발견하기에 지침석의 4 차이 성공에 해당하는 효과를 안정적으로 볼 수 있고, 퀘스트를 깰 필요도 없는 대신에 제한 없이 추가 단서 발견이 가능한 지침석에 비해 고점은 낮은 편이다.
- 하위 카드 : 지문 감식 도구 - 끝맺지 못한 의식 사이클
3.19. 그레이 해부학 (Gray's Anatomy) (5)[편집]
같은 장소에 있는 카드를 아무 것이나 지정해서 다음에 받을 피해나 회복량을 강화시킬 수 있는 책. 횟수 제한도 없고 소진되지도 않기는 하지만 행동을 소모해야 하며 때문에 틈새 공격도 당한다. 회복량을 늘려 주는 기능은 빈센트 리나 캐롤린 펀이 채용해서 잘 써먹을 수 있고, 피해량을 늘려 주는 기능은 지금 존재하는 적에게 추가 피해가 들어가는 효과를 통해 피해 1만 줘도 최대 +3 피해를 더 줄 수 있게 해줄 수 있다. 강력한 기능이기는 하지만, 행동 격발을 해서 사용해야 하기에 본인에게 붙어 있는 적에게 사용하기에는 틈새 공격 리스크가 있다는 문제가 있다. 다른 조사자가 상대하고 있는 적에게 추가 피해 디버프를 걸어 놓는 느낌으로 써 주면 유용하다. 지식 테스트 1 자체는 적당히 지식을 땡겨 오면 초과 성공하기 어렵지 않기에, 회복이나 전투 양면에서 팀에 도움을 줄 수 있다.
경험치 비용이 비싸다는 것은 단점이지만 까마귀 깃펜과 연계해서 향상 부담을 낮출 수 있고, 영구적으로 사용할 수 있다는 장점도 있어서 서포트 위주의 플레이를 할 때 쓸만하다. 데이지 워커는 기본 지식도 5로 높아서 초과 성공을 하기 쉽고, 거기에 라운드마다 한번 행동 비용 없이 사용할 수 있어서 더욱 요긴하게 써먹을 수 있다.
4. 무법자[편집]
4.1. 빼돌린 보물 (Embezzled Treasure)[편집]
현재를 팔아서 미래를 버는 카드. 일종의 저축 개념으로 자신의 자원을 이 카드에 10개까지 넣어 둔 뒤 다음 시나리오에서 최대 5개까지 시작 자원을 얻을 수 있다. 이 카드 자체는 해당 시나리오에서 전혀 도움이 안 되는 한편 자원 먹는 하마일 뿐이지만, 그 대신에 다음 시나리오를 더욱 부유하게 시작해서 빌드업 부담을 줄일 수 있다. 다만 이런 카드를 쓸 여유가 있는 난이도라면 추가 자원까지 필요 없는 경우가 많고, 정작 추가 자원이 필요할 만한 난이도에서는 이 카드에 돈을 쌓아둘 여유가 없다는 딜레마가 있다. 프레스턴 페어몬트도 쓸 수 있었다면 정말 좋았겠지만, 아쉽게도 불법 카드라 덱 구성 여건상 일반적으로는 사용할 수 없다. 더불어, 자원 2개 마다 추가로 자원 1개를 받을 조사자를 매번 선택할 수 있기에 추가 시작 자원을 분배하는 식으로 아군을 서포팅하는 용도로 사용할 수도 있다.
4.2. 변장 (Disguise)[편집]
회피를 도와주고, 한 번의 회피로 다음 라운드까지 소진 상태로 둘 수 있게 해 주는 자산. 다만 본격적으로 회피 역할을 맡을 것이 아니라면 활용도가 떨어지기에 취향에 따라 채용을 고려해 보는 정도의 성능이다.
4.3. 도둑질 도구 (Thieves' Kit)[편집]
민첩 능력치를 활용해서 조사할 수 있는 자산. 기존의 자물쇠 따개와 비교하면 라운드당 1회 제한이 없고, 사용하는 능력값이 민첩이기에 민첩 소모를 받을 수 있는데다 돈도 소소하게 벌어들이지만 보정값을 추가로 주는 것이 아니라 성공하기가 더 어렵고 초과 성공을 통해 영구적으로 쓸 수는 없다. 그 대신 자물쇠 따개처럼 초과 성공을 못 하다 보면 버려지는 리스크는 없고, 자원을 벌어다 주는 기능도 있기 때문에 차별성이 있다. 추가로 자원을 벌어준다는 점에서 비용이 비싼 만큼 자원 부담이 있는 절도와 같이 쓰기에 좋다.
4.3.1. 도둑질 도구 (Thieves' Kit) (3)[편집]
경험치 3을 투자해서 향상시킨 도둑질 도구. +1 능력값 보정이 추가되었고, 2 차이 이상으로 초과 성공하면 자원을 1개 대신 2개 획득할 수 있어서 자원 수급 능력도 강화되었다. 하지만 보정값이 그닥 높지 않은 반면 초과 성공은 2 이상으로 쉽지 않은 조건이기 때문에, 기본 민첩 능력값 자체가 높은 조사자가 아니고서야 저렴한 향상 비용의 자물쇠 따개(1)를 쓰는 것이 성공하기에는 더 쉽다. 소모품 제한은 있어도 한 라운드에 여러 번 쓸 수도 있고, 자원을 2개까지 얻을 수 있는 것이 차별점이다.
4.4. 빼도 박도 못할 증거품 (Damning Testimony)[편집]
현재 위치한 장소에서 적 하나를 지정하고 조사를 한 뒤에, 성공하면 증거를 소비해서 해당 적의 위치에서도 단서를 발견하는 조사용 자산. 소진된다는 점을 감안하더라도, 멀리 떨어진 아무 장소를 포함해서 2개의 단서를 발견할 수 있는 장점이 있다. 다만 별도의 보정값 없이 지식으로만 조사를 해야 하기에, 기본 지식이 높은 트리시 스카보로나 핀 에드워즈가 아니면 활용하기가 쉽지 않다. 트리시 스카보로가 활용할 경우 같은 장소에 적이 있을 시 고유 능력과 연계해서 조사 1회에 단서 3개를 발견할 수 있으므로 준수한 조사용 자산이다.
향상을 통해 지식 보정값을 +2 얻거나, 지정한 적을 자동 회피하거나, 장소 효과를 무시하는 등의 옵션을 붙일 수 있다. 그 중에서도 '감시'는 다른 장소를 원격으로 조사해서 단서 2개를 발견할 수 있고, '폭로'는 증거를 소비해서 비정예 적을 버릴 수도 있다. '갈취' 옵션의 자동 회피는 정예 적에게도 적용이 가능하기에, 까다로운 정예 적을 원거리에서 소진시키면서 동시에 조사를 하는 플레이를 할 수도 있다. 적 컨트롤과 조사를 동시에 할 수 있는 자산으로서 차별점을 가지지만, 증거의 유지력 문제도 있고 지식으로만 조사를 해야 하기에 범용성은 떨어진다.
4.5. 암흑가의 연줄 (Friends in Low Places)[편집]
한 가지 특성을 지정하고, 자원을 지불해서 덱에서 해당 특성을 가진 카드 하나를 서치해 오는 이벤트. 키 카드를 찾아야 하는 반면에 튜터링 카드는 모자랐던 무법자에게 새롭게 주어진 서치용 카드다. 향상을 통해 신속으로 만들거나 가져온 카드를 바로 플레이하는 등 좋은 효과를 추가할 수 있다. 향상을 아예 하지 않으면 아쉬운 성능이기에, 사용할 계획이라면 속행 같은 중요한 업그레이드는 빠르게 올리는 것이 좋다. '속행'과 '숙달'을 일반적으로 많이 올리는 편이며, 그 외에 덱 아키타입과 상황에 따라서 조력/다재다능/영리함/잽싼 솜씨 중에서 선택하면 된다. 덱에 1~2가지 특성이 집중되어 있다면 다재다능과 잽싼 솜씨를 올리고, 그게 아니라면 영리함을 올린 후에 조력을 올리는 것을 고려해 보자.
일반적으로 자원 수급 카드는 호의, 민첩을 활용하거나 전투에 쓰이는 자산은 불법, 속임수가 있고 그 외에 범용적으로 물품 키워드 등을 선택한다. 덱 구성에 따라 빠르게 찾아와야 할 카드의 특성을 지정하는 것이 좋다.
4.6. “그건 내가 가져가겠어!” ("I'll take that!")[편집]
물품 자산을 행동 소모 없이 플레이하고, 초과 성공 시에는 비용까지 아껴 주는 카드. 조사 혹은 인간형 적을 회피하는 데 성공하는 것이 플레이 조건인데, 인간형 적 회피보다는 조사를 성공하는 조건이 보통 더욱 달성하기 쉬워서 자물쇠 따개로 초과 성공을 노리는 무법자들이 다른 물품 자산 플레이를 원활하게 하기 위해 활용할 수 있는 카드다. 플레이할 시 이 카드가 물품에 부착되어 불법 키워드를 가지게 되는데, 이는 비밀 주머니와 시너지가 있다.
속임수 특성이 있어서 리타 영도 채용할 수 있다. 적 회피를 주로 하게 되는 리타 영이 같은 사이클에서 나온 초물질 투사기와 같은 비싼 자산을 쉽게 내려놓기 위해 채용을 고려할 수 있다.
4.7. 벌집 들쑤시기 (Kicking the Hornet's Nest)[편집]
조우 덱에서 적 하나를 찾아 뽑은 다음 단서 하나와 약간의 자원을 얻는 이벤트. 적을 처리할 만한 수단만 있다면 테스트도 없이 단서와 자원을 획득할 수 있는 카드로 준수한 성능을 지니고 있다.
직접 조사를 하기보다는 적을 처리하는 쪽이 더 수월한 조사자들에게 잘 어울리는 카드다. 현상금까지 달아서 자원을 추가로 벌고 행동 없이 전투도 하는 토니 모건, 무법자가 부 역할군인 레오 앤더슨 등의 전투 담당 조사자들이 채용하면 적도 원하는 타이밍에 뽑아 오면서 단서와 자원까지 얻을 수 있는 준수한 경제 겸 조사 이벤트 역할을 한다. 전술 키워드가 있어서 마찬가지로 마크 해리건도 쓸 수 있다. 또한 굳이 죽이지 않아도 되는 만큼 트리시 스카보로가 사용해서 적을 불러온 뒤 고유 능력과 연계해 테스트 없이 단서 2개 발견/1개 발견하고 적 자동 회피 중에서 선택한 다음 자원까지 얻는 등의 연계가 가능하다.
4.8. 갈고 닦은 본능 (Honed Instinct)[편집]
조건을 만족했을 시 플레이해서 즉시 사용할 수 있는 행동 하나를 얻는다. 행동의 가치를 생각하면 기본 효과만으로도 나쁘지 않은 효과이지만, 경험치를 투자해서 다른 옵션을 추가했을 때 가치가 상승한다. 비용이 감소하고 사본을 3장 포함시킬 수 있는 '충동억제', 제거되는 대신에 2번의 행동을 주는 '습관의 힘'으로 강화할 수 있고, 1경험치로 조건을 추가할 수 있어서 덱의 방향성에 맞게 플레이 조건을 추가해 적절히 활용할 수 있다.
4.9. 비밀 주머니 (Hidden Pocket)[편집]
경험치 투자 없이 불법 자산을 놓을 추가 슬롯을 제공하는 카드. 슬롯을 늘려주는 효과는 무법자에게 드물기 때문에 가치가 있지만 불법 자산만 놓을 수 있는 제한이 걸려 있다. 수호자의 탄띠처럼 보조 무기를 놓거나, 조사용 자물쇠 따개를 놓을 슬롯으로 쓰는 등의 활용법이 있다. 다만 이 카드를 쓰려면 옷이나 방어구 자산에 부착을 시켜야 하는데, 무법자들은 방어구 자산을 잘 채용하지 않으므로 그나마 가죽 재킷에 부착해 볼 만하다. 또는 같은 확장에서 나온 중립 옷 자산인 작업용 허리띠에 부착할 수도 있다.
액세서리 슬롯으로도 활용할 수 있으므로, 유물 사냥꾼을 향상하는 대신에 이 카드로 액세서리를 놓을 자리를 만들어 볼 수도 있다. 불법 키워드가 있어야만 슬롯에 들어가기에 제한이 크게 걸리지만, "그건 내가 가져가겠어!"로 플레이하면 불법 특성을 붙일 수 있으므로 원하는 액세서리를 추가 슬롯에 놓을 수 있다.
4.10. 치고 빠지기 (Hit and Run)[편집]
교묘한 술책의 조력자 버전. 손패의 조력자 하나를 플레이한 뒤 차례 끝에 손으로 다시 가져올 수 있다. 조력자는 보통 계속 내려놓고 사용하게 되는 경우가 많기에 활용할 수 있는 상황이 다소 제한적이나, 등장 효과가 좋거나 한정된 사용물 개념이 있는 조력자라면 해당 조력자의 효과 유지력을 높일 수 있는 메리트가 있다. 전술이라 마크 해리건, 속임수라 리타 영도 쓸 수 있다.
4.11. 신속한 도주 (Quick Getaway)[편집]
액션 없이 회피하는 카드. 다만 공격 받을 때 쓰는 만큼 틈새공격이나 적 차례 타이밍에 쓰일 가능성이 높다. 다만 이렇게 쓰기에는 비싼게 흠.
속임수라 리타 영도 쓸 수 있다.
4.12. 위험성 계산 (Calculated Risk)[편집]
행동 뻥튀기 시키는 무법자 스타일과 연계되는 카드. 마지막 차례에만 쓰게 되는 점은 아쉽다.
4.13. 세련된 코트 (Stylish Coat) (1)[편집]
돈벌이 강화하는 자산. 외로운 늑대 같은 고정 수입과 있으면 쓰기 쉽다.
4.14. 치졸한 전법 (Dirty Fighting) (2)[편집]
회피한 적 때리는 빌드 지원하는 자산. 더 잘 때리며 회피 한 액션에 전투도 넣어준다. 같은 콘셉의 25구경 자동권총과 시너지가 있다. 회피가 무료인 핀 에드워즈, 능력부터 회피하고 피해 주는 것이고 속임수 특성으로 쓸 수 있는 리타 영, 그리고 같은 사이클에 추가 되었으며, 회피한 적을 회피해서 처치하는 같은 사이클에 나온 카이마니 존스와 어울리는 카드다.
4.15. ⁕척 퍼거스 (Chuck Fergus) (2)[편집]
레벨이 2로 줄고 얻는 옵션이 1개로 줄어든다. 신속 부여를 위해 쓴다면 레오의 하위호환에 가까운 만큼 다른 옵션도 쓸 때 고려하자. 보통 무법자들의 초과성공시 재사용 속임수 카드들은 제값에 쓰기에는 너무 비싼 만큼 정상적인 가격으로 만드는데 쓰게 된다. 레벨2라서 무법자가 보조 직업군인 조사자도 쓸 수 있다.
- 상위 카드 : 척 퍼거스(5) - 위니프레드 해버먹 조사자 확장
4.16. 무단 침입 (Breaking and Entering) (2)[편집]
손으로 다시 가져오는 옵션이 추가됐다. 옵션으로 손에 들고 있기 좋으며, 리타 영의 경우 재활용 가능한 초과성공 조사 이벤트가 추가된 만큼 쓰레기더미 뒤지기와 시너지 낼 카드가 생긴 것이다.
- 하위 카드 : 무단 침입 - 인스머스에 드리운 음모 사이클
4.17. 조직 암살자 (Trigger Man) (3)[편집]
불법 자산을 설치해주고 1자원으로 액션 없이 써주는 카드. 불법에 무기가 많은 만큼 힘이 약해도 무기로 한 대는 안정적으로 때릴 수 있다. 무법자의 조사 도구들도 붙일 수 있어서 더 안정적인 조사도 할 수도 있다.
4.18. 밀거래 (Underworld Market) (2) (특)[편집]
덱 크기가 10만큼 증가하는 대신, 10장 크기의 사이드 덱을 만들어서 운영할 수 있게 해 주는 영속 자산. 계획 엄수(3)처럼 안정적인 빌드업을 도와주는 자산인데, 덱 크기를 10장 늘리는 패널티가 있는 만큼 더욱 강력한 효과를 지니고 있다. 무법자에게는 불법 카드가 많기에, 원래는 자리가 없어서 채용하기가 힘들던 카드들을 넣어 두었다가 추가로 사용할 수 있다.
매 차례마다 '시장' 덱 위에서 2장을 공개한 뒤에 원한다면 1장을 1자원을 지불해서 드로우할 수 있다. 원하는 것만 선택해서 행동 없이 드로우할 수 있어 효율적이고, 덱의 핵심이 되는 불법 카드를 30장 덱에서 찾는 것보다는 10장 덱에서 2장씩 공개해서 찾는 것이 훨씬 쉽기 때문에 빌드업에 큰 도움이 된다. 특히 무기를 찾을 때 큰 도움이 되는데, 무법자 무기 자산이 대부분 불법이므로 중요한 무기를 빠르게 찾아서 뽑아올 수 있다.
덱 크기가 10장 늘어나는 것은 굉장히 큰 패널티이지만, 결국 10장 덱을 따로 만들기 때문에 크게 체감되지는 않는다. 그러나 시장 덱에서 꺼낸 카드도 버려지면 버린 카드 더미로 가서 이후 섞이는 덱에 합쳐지기에 문제가 될 수 있다. 따라서 이벤트나 능력 카드보다는 자산 카드 위주로 넣어서 플레이 영역에 오래 머무르도록 하는 것이 바람직하다.
4.19. 말끔한 잠입 (Clean Sneak) (4)[편집]
자기 위치의 소진된 적 숫자 만큼 이득보는 카드. 자원이나 카드는 레벨4 카드로 얻기 아쉬운 만큼 단서와 피해 노리고 쓰게 된다. 적이 하나라면 단서 하나나 피해를 주는게 끝이라 0레벨 카드 급으로 아쉽다. 전반적으로도 쓰기 어렵다. 심지어 핀이랑 리타는 쓰지도 못하게 4레벨인건 덤. 솔직히 이해가 가지 않는 디자인.
5. 신비주의자[편집]
5.1. 살아있는 잉크 (Living Ink)[편집]
3번의 차례 동안 선택한 능력치에 +1 보정값을 얻을 수 있는 신체 자산. 기본 상태에서는 능력값 하나를 선택해서 차례 3회에 한해 +1 보정값을 얻는 자산이고, 향상 옵션을 통해 이 충전의 유지력을 늘릴 수 있다. '전이하는 잉크'를 향상하면 다른 조사자의 신체 슬롯에도 플레이해줄 수 있고, '절묘한 묘사'를 향상하면 차례 시작부터 라운드 끝까지 능력값 보너스를 얻지 않는 대신에 충전을 아낄 수 있다. 자신의 현재 차례에 능력값이 딱히 필요없을 것으로 보인다면 충전을 아낄 수 있게 된다.
'무시무시한 잉크'는 다른 능력값도 하나 추가로 선택해서 보정값을 동시에 올릴 수 있고, '섬뜩한 묘사'는 기호 토큰을 공개한 경우 살아있는 잉크를 소진해서 충전을 채울 수 있다. 충전의 유지력을 크게 올려 준다. '생동감'을 향상하면 선택하지 않은 능력값이 -1 되는 대가로 선택한 능력값이 +2로 변경된다.
탐구자나 신비주의자처럼 일반적으로 신체 슬롯을 잘 사용하지 않는 역할군이라면 저렴하게 능력값 펌핑을 할 수 있는 자산으로 무난하게 활용이 가능하다. '절묘한 묘사'를 활용하고 매 차례 시작에 무시하게 되면, 능력값 보너스를 매 신화 단계 동안 유지력 문제 없이 받을 수 있다. 신화 단계에 한정되기는 해도 영구적으로 능력값 하나를 올려줄 수 있다. 여기에 무시무시한 잉크를 향상하면 다른 능력값도 추가로 올릴 수 있다. '절묘한 묘사'의 기능과 '섬뜩한 묘사'의 기능을 적절히 활용하면 충전을 유지시키면서 능력값 보정치를 확보할 수 있고, '생동감'으로 +2 능력값 보정을 얻는 것도 가능하다.
한 가지 스탯만 대부분 활용하기 마련인 탐구자, 신비주의자에게 가장 잘 어울린다. 진홍색 열쇠 사이클에서 등장한 기본 의지 3 신비주의자 아미나 지단이 부족한 의지 능력값을 메꾸기 위해 사용할 수 있고, 그 외에 다른 신비주의자들도 남는 신체 슬롯에 무난하게 채택할 수 있다. 주의할 점은 '섬뜩한 묘사'를 향상하지 않는 이상 자체적으로는 충전을 추가할 방법이 없으므로 충전 관리에 다소 유의해야 여러 라운드 동안 효과를 볼 수 있다.아카치 오넬레는 비용 없으면서 충전이 많고 마법 슬롯도 안먹으며 도움되는 카드인 만큼 여차하면 고유 자산으로 자원으로 쓰기 좋은 카드다.
5.2. ⁕소환된 시종 (Summoned Servitor)[편집]
독자적으로 다니며 자신이 정한대로 무료 행동 해주는 조력자. 기본적으로는 사실상 아무 기능도 없고 비용에 추가로 자산을 하나 버려야 된다. 경험치를 투자해서 무료 행동으로 조사/회피/전투/이동/탱킹 하게 만들 수 있으며, 슬롯 하나 덜 차지나 자산 바운스 또는 행동 두 개 하게 만들 수 있다. 무료 이동과 조사 보고 고를 만한 조력자지만 차지하는 슬롯 둘 다 소중하다.
5.3. 의례용 낫 (Ceremonial Sickle)[편집]
손 슬롯 차지하는 무기 자산. 충전 제약이 없고 유지력이 준수한 신비주의자용 무기다. 의지를 사용해서 공격하거나 힘 +1을 얻고 힘으로 공격할 수 있게 해 주는데, 라운드당 1회에 한해 파멸을 올려두고 추가 피해와 추가 보정값을 얻거나 적을 쓰러뜨렸을 때 올려진 파멸 하나를 제거할 수 있다. 신비주의자의 손 슬롯은 활용도가 높기는 하지만, 0레벨 카드들과 비교하면 경쟁력이 있기에 전투에 기여하고자 한다면 채용할 여지가 있다. 아컴호러 카드게임/플레이어 카드/기본판#쭈그러뜨리기}쭈그러뜨리기 등의 공격 마법을 대체하거나, 보조해서 충전을 아끼는 용도로 쓰기 좋다. 다만 제대로 무기 역할을 하려면 매 공격마다 파멸을 올려야 한다는 리스크는 크기에, 적을 적절히 쓰러뜨려서 파멸 개수를 관리하는 한편 다른 파멸 관리 카드와 연계해서 쓰는 것이 좋다.
5.3.1. 의례용 낫 (Ceremonial Sickle) (4)[편집]
의례용 낫의 4레벨 향상 버전. +3 보정값을 제공한다. 보정값과 추가 피해를 얻고 파멸이 올라가는 점은 동일하나, 1 피해 공격을 가해서 적을 쓰러뜨리면 하나가 아니라 모든 파멸 토큰을 제거한 다음 다시 준비 상태가 된다. 3체력 적이 있다면 행동 두 번을 써서 2피해를 준 다음 1피해를 주고 파멸을 제거한 뒤 준비시키는 식으로 응용이 가능하다. 아무래도 4레벨을 투자한다면 이 무기가 주력 전투 플랜이 될 것인데, 문제는 마력 표식(3)이나 천구 도해서(3)와 손 슬롯이 겹치기에 경쟁을 해야 한다는 점이다. 공격 성능이 그렇게 뛰어난 것도 아니면서 파멸을 올려야 하는 리스크도 있기에 파멸 관리를 위한 세팅을 갖추지 않았다면 기존의 마력 표식이나 천구 도해서를 포기하면서까지 사용하기가 애매하다. 파멸을 올려놓은 채 내려놓아서 자원 소모 없이 내려놓는 아미나 지단 정도가 사용해 볼 수 있다.
5.4. 성배 (Hallowed Chalice)[편집]
파멸을 담보로 조사자를 회복시킬 수 있는 손 자산. 파멸을 놓지 않더라도 횟수 제한 및 테스트 없이 즉시 회복을 제공하기는 하지만 효율은 정신 고양 수준으로 그닥 좋지는 않다. 회복 기능을 갖기 때문에 일단은 빈센트 리와 캐롤린 펀도 채용할 수 있으며 같이 나온 영혼 축성과도 활용할 수 있다.
최대 체력/정신력까지 회복시켜 주지 않는 이상 파멸을 제거할 수 없기에, 효율 좋은 회복을 지속적으로 하면 파멸 토큰이 감당되지 않을 수 있다. 때문에 파멸 관리 수단을 갖추고 플레이하는 아미나 지단 같은 신비주의자가 활용할 수 있는 수준이고 일반적인 조사자들이 활용하기에는 어렵다. 신비주의자들은 우수한 회복 효율을 지니고 리스크도 없다시피 한 현세적인 안락이 이미 존재하고, 손 슬롯 또한 경쟁이 치열한 슬롯이기에 이 카드를 채용하지 않는다. 파멸이 있는 자산을 쉽게 처분할 수 있는 덱스터는 상황에 따라 채택해 볼 여지는 있다.
5.5. 오닉스 오망성 (Onyx Pentacle)[편집]
의지로 회피를 할 수 있는 손 슬롯 자산. 파멸을 올리게 되면 이어진 장소에 있는 적을 대상으로도 회피 시도를 할 수 있고, +1 보정값을 얻는다. 신비주의자의 회피 수단은 보통 마법이기에 손 슬롯으로 회피 시도를 할 수 있는 이 자산은 희귀하지만, 특별한 리스크 없이 더 저렴한 비용으로 의지를 통한 회피를 제공하는 지팡이 검이 이미 존재하기에 이 카드의 차별점은 일반 기능으로는 소진되지 않는다는 점과 파멸 리스크를 담보로 이어진 장소의 적을 회피할 수 있다는 점 정도이다.
아무래도 회피 자체가 자주 필요하지 않은 경우가 많다 보니 일반적인 신비주의자들이 이 카드를 채용하면서까지 회피 시도를 할 필요는 없고, 이어진 장소 회피를 할 것이 아니라면 지팡이 검과 같은 대체재도 있는데다 파멸을 올려야만 추가 기능 격발이 가능하므로 파멸 관리 세팅을 갖추지 않으면 활용하기 힘들다. 사실상 아미나 지단을 위한 카드라고 보는 것이 타당하다.
5.5.1. 오닉스 오망성 (Onyx Pentacle) (4)[편집]
오닉스 오망성의 4레벨 향상 버전. 파멸을 올리기로 선택하면 얻는 능력값 보너스가 3으로 증가했고, 2 차이 이상으로 성공할 시 즉시 준비되며 올려져 있는 파멸을 모두 제거할 수 있게 되었다. 부적을 위주로 운영하는 아미나 지단의 '참미나' 빌드에서는 주력 회피 수단이 되지만, 그 외의 일반적인 신비주의자 빌드에서는 회피 자체가 자주 필요하지 않다는 점 때문에 본인이 메인 회피 담당이 아닌 이상 손 슬롯에 채용할 가치는 없다. 회피 보조가 필요하다면 르리에의 안개나 흐릿한 잔상을 채용하는 게 낫다.
5.6. 다우징 로드 (Dowsing Rod)[편집]
손 슬롯을 통해 의지로 조사를 할 수 있는 자산. 신비주의자의 손 슬롯 자산 중에서는 처음으로 조사 행동 기능을 가진 자산이다. 이어진 장소의 단서를 발견하는 대신에 이어진 장소로 이동할 수 있어 육감과 유사한 기능을 가지고 있지만 마법이 아니라 손 슬롯을 쓰며, 무료 이동을 하기 위해서는 파멸을 올려야 한다. 회복 효율이나 피해량이 직결되어서 파멸을 올리면서 쓸 것이 사실상 강제되는 다른 부적 자산과 달리, 이동을 하지 않는다면 파멸을 올리지 않아도 조사를 할 때 차이점이 없기에 상대적으로 파멸 관리를 수월하게 할 수 있다. 자력으로 파멸을 제거하기도 수월한 편이다. 부적을 활용하는 참미나 빌드에서 메인 조사 수단이 된다.
5.6.1. 다우징 로드 (Dowsing Rod) (4)[편집]
다우징 로드의 4레벨 향상 버전. 파멸을 올린 뒤에 +2 능력값을 얻을 수 있는 기능이 추가되었으며, 마지막 단서를 발견하면 준비 상태로 돌려놓은 뒤 올려진 파멸을 모두 제거할 수 있다. 일반적인 신비주의자의 경우 조사 마법을 빼고 손 슬롯 하나를 할애해서 조사하고자 하는 것이 아니라면 단서를 여러 개 발견할 수 있는 육감(4)와 같은 조사 마법을 쓰는 것이 더 낫다. 그렇지만 마법 슬롯을 쓰지 않는 '참미나' 빌드에서 선택하게 되는 조사용 자산이다. 추가 단서 발견은 불가능하지만, 행동 없는 이동을 할 수 있어서 파멸만 관리할 수 있다면 유리한 면이 있다.
5.7. 섬뜩한 입회 (Eldritch Initiation)[편집]
비어있는 마법 슬롯마다 카드 드로우를 할 수 있는 이벤트. 기본 상태에서는 마법 슬롯이 2칸 모두 비어있어도 2장 드로우일 뿐이라 별로 이득이 아니다. 그렇다면 마법 슬롯을 늘리는 마력 표식(3)과의 시너지가 있을 것 같지만, 마법 슬롯을 채워놓으면 카드를 버려야 하는 패널티가 있다. 결국 이 카드는 마법에 의존하는 일반적인 신비주의자들이 쓰라고 있는 카드가 아니라, 마법 슬롯을 비우는 대신 손 슬롯을 늘려서 부적 위주로 운영하는 아미나 지단의 빌드인 '참미나' 빌드를 지원하기 위해 있는 카드다. 분신 투사(2)를 통해 사용하지 않는 마법 슬롯을 손 슬롯으로 바꿔 부적을 내려놓고 마법을 대체하면서, 결박의 단지(1)를 통해 마법 슬롯을 늘린 뒤 이 카드로 드로우를 보라는 의도이다. 그렇기에 일반적인 신비주의자들이 쓰는 것은 애초에 불가능하다. 물론 손패를 갈아 치우는 특수한 용도로는 사용할 수 있다.
5.8. 저주의 타래 (String of Curses)[편집]
적에게 협상을 통해 파멸을 놓고 테스트 없이 자동 회피하면서 단서를 발견할 수 있다. 적을 끼고서 별다른 리스크 없이 단서 하나를 발견할 수 있지만, 이것만으로는 아쉽긴 하다. 파멸을 놓은 적은 해당 라운드 동안 피해를 입힐 수 없게 되므로, 즉시 처리하거나 파멸을 지울 수단이 있는 게 아니라면 주요사건 카운트에 걸리지 않게 주의해서 써야 한다. 파멸이 이미 올라가 있는 적에게 다시 사용한다면 그 적을 즉사시킬 수 있다. 처음부터 파멸이 올라간 채로 들어오는 적의 경우 이 카드로 즉시 쓰러뜨릴 수 있다. 이 카드를 연속으로 2번 쓸 수 있다면 단서 하나를 얻는 것에 추가로 정예가 아닌 적을 즉사시키는 상당히 좋은 콤보가 가능해진다. 두 배로, 또 두 배로(4)와 연계해서 해당 이벤트를 두 번 사용할 수 있고, 고유 카드로 복사해서 여러 번 쓸 수 있는 세피나 루소가 잘 활용한다.
5.9. 지배의 언령 (Power Word)[편집]
적 하나에게 즉시 부착한 뒤 원하는 명령을 내려서 해당 적을 제어할 수 있는 특이한 이벤트 카드. 그 적이 같은 장소에 있다면 기본 상태로는 적을 테스트 없이 안정적으로 회피하거나 다른 곳으로 이동시킬 수 있어서, 당장 쓰러뜨리기보다는 우선 회피할 필요가 있는 적이 있을 때 도움이 된다. 맞춤형 카드이기에 경험치를 투자하면 해당 적이 그 외의 행동도 수행하도록 명령할 수 있게 된다. '배신하라.'는 해당 적이 같은 장소의 다른 적을 공격해서 피해 1을 주게 하는데, 테스트나 마법의 충전 소모 등이 없이 확정으로 1행동에 1피해를 입힐 수 있다. '자비를 베풀어라.'는 해당 적의 피해값이나 공포값만큼 같은 장소에 있는 조사자 한 명의 체력/정신력을 회복시킬 수 있다. 높은 피해/공포를 주는 적에게 붙여 놓고 사용하면 우리 팀을 위한 힐러로 만들 수 있다.
'고하라.'는 체력이 높은 적에게 부착했을 시 사용하면 해당 적을 통해 확정적으로 단서를 발견할 수 있고, '주의를 돌려라.'는 회피값이 높은 적에게 부착해서 사용하면 테스트 없는 자동 회피 기능으로 사용할 수 있다. '더욱 강력한 제어.'는 해당 카드를 떼어내고 손패로 다시 가져올 수 있게 해서 다른 적에게도 다시 부착할 수 있게 되고, '결속력.'은 이어진 장소에 있어도 명령을 내릴 수 있게 해 준다. '복잡한 발음.'은 동시에 두 가지 명령을 내릴 수 있게 해 주고, '삼중 주문'은 이 카드를 3장까지 덱에 포함할 수 있는 한편 이 카드의 사본이 붙은 모든 적에게 한 가지 명령이 동시에 내려지게 된다.
정예만 아니라면 아무 조건 없이 부착시킨 다음 틈새 공격을 유발하지 않는 협상 행동을 통해 해당 적을 원하는 대로 조종할 수 있다. 장소만 같다면 얼마든지 해당 적을 자기 마음대로 소진시키거나 다른 장소로 보낼 수 있고, 향상을 통해 그 외에도 조사자들에게 도움이 되는 행동을 수행하도록 만들 수 있는 재미있는 카드다. 강력하고 위협적인 비정예 적 하나에게 부착시켜 두면 해당 적을 안정적으로 컨트롤하면서, 향상 여부에 따라 다른 적도 회피시키거나 공격하는 등 소환수처럼 부릴 수 있다.
금기 6에서 의지 3 테스트에 성공해야만 명령을 내릴 수 있게 변경되었고, "두려워하라" 명령이 향상 시트로 옮겨갔으며, "자비를 베풀어라" 명령이 삭제되는 대형 너프를 받았다.
5.10. 폭발의 진 (Explosive Ward)[편집]
능력 테스트 없이 비어있는 마법 슬롯의 개수만큼 비용을 내고 그만큼의 피해를 주는 확정 공격 이벤트. 플레이하기에 앞서 마법 슬롯에 있는 카드들을 먼저 원하는 만큼 버릴 수도 있는데, 파멸이 많이 올라가 있는 자산을 밀어버리는 식으로 응용도 가능하다. 마법 슬롯이 두 칸 비어있어야 2피해를 줄 수 있으니 최소 두 개의 마법 슬롯은 비워야 하는데, 때문에 이 카드는 분신 투사(2)를 채용하는 손 슬롯 위주의 부적 빌드에서 쓰는 것이 효율적이다. 결박의 단지(1)로 네 개의 마법 슬롯을 만들어 두고 사용하면 4자원을 내야 하는 대신에 행동 한 번으로 4피해를 확정적으로 줄 수 있는 고성능 공격 이벤트 카드가 된다.
5.11. ⁕결박의 단지 (Binder's Jar) (1)[편집]
정예가 아닌 적이 자신이 위치한 장소에서 쓰러지면 이 카드 밑에 뒷면으로 봉인해 두고, 봉인해 둔 적의 수만큼 마법 슬롯을 획득할 수 있는 액세서리 자산. 크게 어렵지 않은 조건으로 마법 슬롯을 확장할 수 있다. 같은 특성을 가진 적에게 공격을 받는 경우, 이 카드 밑에 있는 적 하나를 버려서 원한다면 해당 공격을 취소할 수도 있다.
이 카드는 신비주의자의 일반적인 액세서리 선택지인 신성한 묵주와 경쟁하게 되는데, 보통 이 카드를 채용했다면 의지 위주가 아니라 부적 위주로 운영하는 빌드를 탔다는 의미이므로 묵주와의 자리 경쟁은 큰 문제가 아니게 된다. 마법 슬롯을 늘린 뒤 비어있는 마법 슬롯의 개수만큼 이득을 얻는 분신 투사(2) 등의 카드와 연계하기 위해 사용할 수 있다.
5.12. 무시무시한 빙의 (Ghastly Possession) (1)[편집]
자신이 조종하는 자산에 있는 능력 테스트를 성공하면, 그 자산에서 파멸을 제거하거나 사용 횟수를 충전하는 능력 카드. 진홍색 열쇠 사이클에서 신비주의자에게 드디어 주어진 고성능 능력 카드로, 보정값 자체는 기본적으로 만능 아이콘 하나일 뿐이지만 성공하면 파멸 제거 혹은 해당 자산에 이용물을 보충하는 기능을 제공한다. 중요한 점은 이용물을 충전시키는 것이라 이용물의 종류가 충전이든, 소모품이든, 비밀이든 관계없이 보충할 수 있다는 점이고, 보충하는 양도 전체의 절반으로 넉넉한 편이다. 천구 도해서(3)와 연계하면 이 카드를 더욱 많이 쓸 수 있어 효율이 좋아지고, 기존에 유지력 문제로 사용하기 힘들었던 점복술 등의 마법을 활용하기 쉬워진다.
해당 테스트를 하는 자산에 파멸을 1개 올리면 아이콘이 3개로 증가하는데, 파멸 토큰의 리스크를 생각하면 보통 이 기능은 잘 쓰지 않는 편이다. 자체적으로 파멸을 지울 수 있는 자산에 올린다거나, 무조건 성공해야만 하는 테스트에서는 쓸만하지만 일반적으로는 이용물 보충 기능을 위해 쓰는 경우가 많다. 파멸 관리는 엘르 루바쉬(2)나 죄악포식자(3)로 하고, 이 카드는 충전 채우는 용으로 쓰는 것이 효율적이다.
5.13. 분신 투사 (Astral Mirror) (2)[편집]
비어 있는 마법 슬롯만큼 손 슬롯을 늘려주는 자산. 신비주의자는 보통 마법으로 대부분의 행동을 하는 특성상 마법 슬롯을 비우기가 어려워서 이 카드를 쓸 이유가 없기는 하지만, 거석 망치(5) 빌드를 탔을 경우 전투용 마법을 장착할 슬롯이 남기 마련이기에 이를 추가적인 손 슬롯으로 활용하면서 해당 카드를 활용할 추가 행동도 얻는 자산으로 활용할 수 있다.
이 카드는 마법 슬롯 대신에 손 슬롯을 활용하면서, 마법 슬롯은 늘린 다음 비워서 관련된 카드를 연계하는 부적 세팅에 도움을 주는 카드이다. 아미나 지단의 '참미나' 빌드에서 부적들을 장착할 추가 손 슬롯을 확보하는 용도로 사용된다. 또한 부 역할군이 신비주의자인 조사자들도 활용할 수 있는데, 상대적으로 여유가 있는 신체 슬롯을 활용해서 비어 있는 마법 슬롯을 추가 손 슬롯으로 활용할 수 있게 해 준다. 대표적으로 데이지 워커는 마법 슬롯을 둘 다 비워둔다면 서적을 채울 슬롯이 2개 늘어나는데다 매 턴마다 서적을 플레이할 행동도 제공해 준다.
5.14. ⁕엘르 루바쉬 (Elle Rubash) (2)[편집]
파멸 토큰을 올린 자산의 파멸 관리를 도와주고, 성능 또한 올려주는 파멸 관리용 조력자. 아무래도 자산을 활용하고자 파멸을 올리다 보면 주요사건 진행을 앞당기는 불상사가 일어나기 쉬워서 조심스러워지기 마련인데, 이 조력자를 활용해서 파멸 관리를 보다 쉽게 할 수 있고 1개에 한해서 해당 자산에 올려진 파멸 토큰이 주요사건에 영향을 주지 않게 할 수도 있다. 2개까지 자산을 부착해둘 수 있고 매 라운드마다 원하는 자산을 부착시키거나 교체하는 기능도 있다. 파멸 토큰을 활용하는 신비주의자 플레이를 하고 싶다면 기존에 사용하던 다야나 에스페란스(3)에 월광 의식을 붙이는 방법보다 더욱 효율적으로 파멸 관리를 할 수 있다. 파멸을 지워주는 기능은 없어서 이 카드만으로는 파멸 관리가 완전히 되지 않기 때문에, 월광 의식이나 죄악포식자(3) 등의 다른 카드까지 동원해야 관리가 된다.
부착하는 타이밍에만 파멸 토큰이 올려져 있어야 한다는 조건이 적용되므로, 부착한 뒤에 해당 자산에서 파멸이 없어져도 능력값 보너스는 그대로 유지된다. 보통 자체적으로 파멸 토큰을 올리도록 되어 있는 자산만 연계가 가능하지만, 아미나 지단은 아무 자산이든지 자원 비용을 절감하고 파멸 토큰을 올려서 플레이할 수 있는 만큼 그런 제약 없이 다양한 자산을 연계할 수 있다. 아미나 지단의 파멸 줄타기 플레이를 지원하기 위해 나온 카드인 셈이다. 물론 기존의 파멸 관리 컨셉 신비주의자였던 마리 램부에게도 유용한 조력자가 되어준다.
5.15. 월광 의식 (Moonlight Ritual) (2)[편집]
월광 의식의 2레벨 버전. 신속 키워드가 붙어 행동을 아낄 수 있게 되었으며, 자신이 조종하는 카드여야 한다는 제약이 사라져서 같은 장소에 있는 모든 대상에게 쓸 수 있다. 적의 파멸은 대부분 그냥 죽여서 없애는 것이 더 좋은 만큼 적의 파멸을 제거하는 기능은 일부 시나리오를 제외하면 큰 의미가 없지만, 신속이 되었기에 행동 소모 없이 더욱 편하게 쓸 수 있다는 점이 핵심이다. 0레벨 버전과 마찬가지로 다야나 에스페란스(3)에 부착해서 유지력을 끌어올릴 수 있고 추가로 행동까지 아끼는 응용이 가능하다.
- 하위 카드 : 월광 의식 - 던위치의 유산 사이클
5.16. 영혼 해방 (Uncage the Soul) (3)[편집]
영혼 해방의 3레벨 향상 버전으로, 버린 더미에 있는 카드도 플레이를 할 수 있게 되었다. 또한 플레이를 하기에 앞서 조종 중인 마법이나 의식 카드를 먼저 버리고 나서 플레이할 수 있기에, 다 사용한 마법을 밀어버린 뒤 즉시 주워와서 다시 내려놓을 수도 있다. 마법 플레이 비용을 할인해주는 원본도 준수한 성능으로 채용률이 높은 편이었는데, 3경험치를 투자하면 핵심 마법의 유지력도 끌어올릴 수 있어서 더욱 활용도가 높아졌다. 이미 다 쓰고 밀어버린 마법도 덱을 돌리기 전에 즉시 가져와서 플레이할 수 있기에, 마법이 곧 생명인 신비주의자에게 상당히 매력적인 선택지가 되었다.
- 하위 카드 : 영혼 해방 - 카르코사로 가는 길 사이클
5.17. 죄악포식자 (Sin-Eater) (3) (특)[편집]
자산에 놓인 파멸을 흡수하고 제거하는 영속 카드. 파멸을 활용하는 신비주의자 플레이를 하고 싶다면 반 필수로 채용해야 한다. 파멸을 관리해 주는 기능으로는 여태껏 나온 카드들 중에 가장 강력하다. 다른 카드에 있는 파멸을 이 카드로 매 라운드마다 옮기다가, 위험한 타이밍마다 행동 하나를 써서 즉시 모든 파멸을 지워버릴 수 있고, 영속 자산이기에 손패에 잡고 플레이해야 한다는 부담이 일체 없어서 파멸을 올리는 카드를 활용하는 난이도를 크게 낮춰준다. 파멸이 올라가 있던 카드를 다시 준비시키거나 충전을 놓을 수도 있는데, 때문에 소진하면서 파멸을 놓는 자산이나 충전을 보유한 카드를 활용하기에 좋다. 기본판의 비술 입문자가 대표적인 예시로, 플레이 영역에 나온 뒤 서치를 하고 나서 파멸은 이 카드에 옮겨두고 다시 준비시킨 뒤에 해당 라운드에 마법 서치를 2번 연속으로 할 수 있다.
아미나 지단에게 딱 맞는 카드인데, 고유 능력을 써먹기 위해 플레이하는 자산에 파멸을 올려야 하는 특성상 이 자산의 도움으로 그렇게 올린 파멸을 바로 넘겨받은 뒤 추가로 충전을 1회 얻을 수 있어 충전이 있는 자산의 유지력이 상승하는 효과를 받을 수 있고, 파멸을 지우는 데 행동이 들기는 하지만 그 점을 고려해도 플레이에 드는 자원을 3 낮추고 충전을 1회 얻는 것이 워낙 좋은 효과이기에 이 카드의 덕을 톡톡히 볼 수 있다.
파멸을 옮긴 뒤 제거하는 기능은 출중하지만 파멸 토큰을 무시하는 기능은 없어서 결국 총 파멸 토큰 개수는 그대로 유지된다는 점이 약점이고, 파멸이 올라가는 자산을 여럿 플레이했을 때 파멸 부담을 관리하기 어려울 수 있다. 때문에 보통은 같은 사이클에서 나온 엘르 루바쉬(2)와 같이 사용하는 것이 권장된다. 일단 플레이한 자산을 엘르 루바쉬에 부착해서 파멸 토큰을 무력화시켜 두었다가, 상황을 봐서 이 카드로 옮긴 다음 처리하는 식으로 타이밍 조절이 보다 쉽게 가능해지기 때문이다. 다만 엘르 루바쉬와 이 카드를 한 장씩만 향상해도 벌써 깡으로 8경험치가 들어가기에, 워낙에 경험치가 모자란 신비주의자 특성상 고점에 도달하는 시점이 늦어지게 되는 원흉으로 작용하고, 때문에 이 카드를 반 필수로 채용할 수밖에 없는 아미나 지단의 초중반 시나리오 기여도를 깎아먹는 원인이기도 하다.
마리 램부는 원조 파멸 신비주의자답게 이 카드를 사용하면 파멸을 관리하기 훨씬 쉬워지는 한편, 아미나와 달리 이 카드에 파멸이 올라가 있으면 마법 자산의 행동 격발에 쓸 추가 행동을 얻을 수 있으므로 이 카드의 파멸을 지우기 위해 행동을 쓰기에도 좀 더 여유가 있다.
행동 격발 기능이 있는 의식 자산이라 마력 표식(3)의 반응 격발 기능의 대상이 될 수 있다. 때문에 다른 마법을 사용한 뒤에 행동 소모 없이 이 카드도 같이 사용하는 연계가 가능하다.
6. 생존자[편집]
6.1. 급조 방패 (Improvised Shield)[편집]
버린 더미에서만 플레이할 수 있는 체력 탱킹. 1자원으로 3만큼 피해 흡수를 해줄 수 있으니 가성비는 준수하다. 다만 이 카드에는 문제점이 많은데, 우선 생존자들에게 보통 중요하기 마련인 손 슬롯을 차지한다. 또한 손패에서는 플레이할 수 없기에 일단 이 카드를 버려야만 하는데, 몇몇 생존자를 제외하면 능동적으로 손패를 버리게 해 주는 카드를 연계하거나 손패를 8장 넘게 모으지 않는 이상 버리기 힘들고 아이콘이 없어서 소모하는 식으로 버릴 수도 없기 때문에 아무 때나 써먹기가 힘들다. 생존자는 이미 쓰레기 더미 뒤지기와 가죽 코트를 통해 충분히 안정적으로 체력 보존이 가능한데다, 경험치 1만 투자하면 제시카 하이드(1)를 채용해서 반영구적인 피해 업소빙이 가능한 역할군이라 굳이 이 카드를 사용할 필요가 없다는 것이 문제다. 쓰러졌을 때 정상적으로 버린 카드 더미로 갔다면 별다른 세팅 없이 주워다 쓸 수 있는 카드였겠지만, 그 대신에 덱으로 섞여 들어가기 때문에 사용하기가 다소 애매하다.
패트리스 해서웨이의 경우 정리 단계에 손패를 모두 버리기 때문에 이 카드를 손쉽게 버릴 수 있고, 정리 단계마다 드로우를 5장씩 보기 때문에 어렵지 않게 지속적으로 꺼내서 깔 수 있다. 패트리스가 무난한 가성비 피해 업소버로 활용할 여지가 있다. 그러나 손 슬롯을 차지한다는 단점이 해결되지 않기에, 전용 자산을 비롯하여 손에 이것저것 들어야 하는 패트리스도 가죽 코트 쪽을 우선하게 된다.
6.2. 휴대용 다용도 도구 (Pocket Multi Tool)[편집]
이름대로 여러 가지 용도로 사용할 수 있는 손 슬롯 자산. 기본 상태로는 소진시켜서 능력 테스트에 +1 능력값을 얻는 범용적이고 무난한 카드다. 얼음송곳과 비슷하지만 테스트 종류에 관계없이 소진시킬 수 있어 좀 더 범용적이다. 경험치를 투자하면 특정 테스트에 +2 보정값을 주도록 향상할 수 있고, 같은 장소의 다른 조사자에게도 써줄 수 있게 향상할 수도 있다. 실패하면 다시 준비되거나 요행처럼 테스트 결과를 우선 본 뒤에 소진시켜 능력값과 난이도 차이를 조절할 수 있는 옵션도 붙일 수 있다. 무난하게 여러 분야에서 활용할 수 있는 손 자산으로, 추가 단서를 발견한다거나 추가 피해를 주는 기능이 있는 것은 아니라 단순 능력값 부스팅만 해 주는 것이 단점이지만 그 대신 범용적이기에 어떤 한손 자산이든지 옆에 붙여서 안정적인 성공률을 기대하는 용도로 활용하기 좋다.
6.3. ⁕타나토스의 우상 (Idol of Xanatos)[편집]
손패에 있는 카드를 버리는 것을 조건으로 버린 카드의 수만큼 받을 피해/공포를 취소할 수 있는 생존 보조용 액세서리 자산. 손패만 충분히 있다면 피해/공포에 관계없이 이 카드만으로 대응이 가능하고, 사용한다고 버려지는 것도 아니기에 굳이 다른 카드 효과로 주워올 필요도 없어서 매 라운드마다 생존력을 어느 정도 보장받을 수 있다.
일반적인 생존자들은 소름끼치는 토템(3)의 존재 때문에 이 카드를 채용하려면 유물 사냥꾼(3)을 향상할 추가 경험치가 필요한 반면 리턴이 큰 것도 아니라서 애매하다. 생존력을 원한다면 피터+제시카라는 더 나은 옵션도 있기 때문이다. 손패를 버린다는 것은 은근히 손해이기도 해서, 어차피 손패를 매 라운드마다 버린 뒤에 5장이 고정적으로 새로 충원될 예정이라 가진 손패에 큰 미련이 없을 패트리스 해서웨이나, 낮은 체력/정신력을 유지하면서 줄타기를 하는 과정에서 받을 피해/공포를 조절할 수 있어 생존력에 도움을 받을 수 있는 캘빈 라이트와 같은 생존자가 활용하기 좋다. 캘빈의 경우 덱 순환을 느리게 하는 경우가 일반적이라 손패를 유지하기가 어렵기는 하지만.
6.4. 사전 대비 (Making Preparations)[편집]
이번 확장팩에 새롭게 추가된 딜레마 특성을 지닌 카드. 이 카드가 어떤 방법으로든 손에 들어오는 즉시 폭로 기능을 해결해야 한다. 4개 능력값 중에서 두 종류를 선택해서 해당 조사 단계 동안 그 두 능력값에 +1 보정이 붙는다. 대신 선택하지 않은 다른 두 능력값에는 -1이 붙게 된다. 팀의 조합이 단순해서 주로 활용하는 능력값이 한정되어 있는 상황에 활용하기 좋은 딜레마 카드다. 보통 전투와 조사가 게임 진행에서 주가 되는 만큼, 힘과 지식을 고르면 이득인 경우가 많지만 팀에 신비주의자가 있거나 회피 바인딩을 하는 등 민첩이 필요한 경우 상황이 복잡해진다. 이 카드의 사용자가 해당 조사 단계에 당장 우선해야 하는 과제가 무엇이고, 어떤 능력값을 선택해야 모든 조사자 입장에서 손해를 최소화하면서 이득을 끌어낼 수 있는지 잘 판단할 수 있어야 한다.
6.5. 쫓을 것인가 쫓길 것인가 (Predator or Prey)[편집]
상황에 따라 적 모두를 조사자들과 가까워지게 하거나, 혹은 즉시 교전을 해제하고 한 칸 멀어지는 것 중에 선택할 수 있는 적 전체 제어 카드. 잘만 활용하면 팀 전체가 적에 대응하기 위해 써야 할 행동을 전체적으로 크게 절약하는 효과를 볼 수 있다. 다만, 해야 한다라는 문구로 인해 두 선택지 중에서 한 가지 선택지가 아무런 교전 해제 및 이동도 유발하지 못하는 경우에는 해당 선택지를 고르지 못한다는 것은 유념하자. 손패에 들고 있다가 쓰는 것이 불가능한 딜레마 카드의 특성상 생각지 못한 시점에 공개되는 경우 생각보다 하나의 선택지가 강요되는 경우가 많다. 보통 조사자들이 유리한 상태를 노리는 만큼 불리한 방향이 강요되는 경우가 많아서 딜레마가 아니라 오히려 약점 같은 느낌이 드는 경우가 많다. 인원이 많을 때 두 선택지가 모두 열릴 가능성이 높아서 더 쓰기 편하다. 아니면 카챠 이스트뱅크(2)를 채용해서 밑에 넣어두었다가 최적의 상황에 쓰는 방법도 있다.
6.6. 막다른 길 (End of the Road)[편집]
마지막 주요사건이라는 매우 제한적인 시간에만 쓸 수 있지만, 카드 1장 드로우에 자원 1개 획득, 추가 행동 1회를 제공해 준다. 보통 마지막 주요사건이 플레이 상태라면 시간이 얼마 남지 않은 경우가 많기에, 이 카드로 긴박한 상황에서 돌파구를 만들 수도 있다. 그러나 이 효과는 본인만 이득을 보는 것이기도 하고, 그 효과 자체도 파급력이 크지 않아서 아무래도 까다로운 플레이 조건에 비해 얻는 리턴이 아주 크지만은 않다. 지속적으로 쓸 수 있었으면 파격적이었을 지도 모르지만, 한번 사용하면 게임에서 제거되니 잘해 봐야 두 번 정도만 효과를 볼 수 있어 그렇게 사기적이지도 않다.
주요사건 자체가 하나 정도인 시나리오에서는 조건 없이 사용할 수 있는 1자원 1드로우+1행동 카드가 되니 나쁘지 않다. 다른 자원 수급 카드나 드로우 카드 대신 넣어볼 만하다.
6.7. 급조 함정 (Makeshift Trap)[편집]
일정 시간 동안 장소에 부착시켜서 해당 장소에 있는 적들에게 영향을 주는 맞춤 카드. 기본 상태에서는 그냥 전투값과 회피값을 낮춰서 테스트를 도와주는 정도이지만 향상을 통해 신속으로 만들어서 보다 적극적으로 쓰거나, 인접한 장소에 설치하거나, 이동 및 틈새 공격을 차단하거나, 도트 피해 혹은 순간적인 3피해를 줄 수 있다. 아무래도 장소 부착형 카드가 다 그렇듯이 상황을 타는 카드라서 경험치를 많이 투자하기에는 조금 애매한 측면이 있으나, 상황이 잘 맞아떨어진다면 상당히 괜찮은 적 컨트롤 카드가 될 수 있다.
6.8. 실마리를 비춰라 (Shed a Light)[편집]
신속으로 행동 소모 없이 이 카드와 2자원만 지불하면 단서 3개를 발견할 수 있는 카드. 혼돈 토큰 공개를 하지 않고 자동 성공할 수 있기는 하지만, 테스트의 난이도가 0일 때만 플레이할 수 있어서 우선 난이도를 낮추는 작업을 해야 한다. 때문에 이 카드는 손전등(3), 낡은 열쇠뭉치(3)와 같이 테스트 난이도를 낮춰 주는 카드를 연계해서 사용하는 것이 강제된다. 이 두 카드의 연계만으로 장막값 4인 장소까지 확정적으로 단서 발견을 할 수 있으며, 진홍색 열쇠 사이클에서 등장한 대럴 시몬스의 조사자 능력까지 연계하면 6 장막값까지 커버할 수 있어서 사실상 거의 모든 장소에서 확정적인 단서 발견을 가능하게 한다. 거기에 추가로 아무 장소에서 단서 하나를 추가로 발견하게 되니, 너무 멀거나 여러 이유가 있어서 조사하기 어려운 다른 장소의 단서까지 빼낼 수 있다.
아무래도 테스트 난이도 자체를 0으로 만들어야 하다 보니 활용하기가 쉽지 않아서, 난이도를 자체적으로 낮출 수 있는 카드들과 연계했을 때 빛을 볼 수 있다. 0레벨 카드임에도 조건이 갖춰졌을 때 0행동 1카드 2자원으로 단서 3개를 발견하는 성능은 가히 사기적이라, 금기 6에서 결국 경험치 비용이 2 증가하는 하향 조치를 받았다.
6.9. 약점을 노려라 (Exploit Weakness)[편집]
조건부로 적을 즉사시키는 이벤트. 공격 또는 회피 시도에서 테스트 난이도를 0으로 만들면 자동 성공 후 해당 적을 즉시 버릴 수 있다. 정예인 적은 버릴수는 없지만 자동 회피시킨 후, 피해 3을 줄 수 있어 정예 상대로도 아예 쓸모가 없지는 않다. 다만 조건 자체가 테스트 난이도를 0으로 만들어야 해서 관련된 카드가 반드시 준비되어 있어야만 한다. 회피값의 경우 중립 자산인 손전등(3)으로 낮출 수 있고, 전투값도 상황 대처(1)를 소모해서 난이도를 낮출 수 있다. 다만 전투값이든 회피값이든 3만 되더라도 이렇게 활용하기가 어렵다 보니, 조사자 능력으로 테스트 난이도를 낮출 수 있는 대럴 시몬스가 적을 조우했을 때 컨트롤하기 위해 채택하는 정도의 활용성을 가진다.
6.10. 백전노장 (Grizzled)[편집]
구입할 때 두 가지 특성을 정하고, 그렇게 정한 특성이 달린 조우 카드를 대상으로 능력 테스트를 해결할 때 선택했던 특성 하나당 이 카드가 만능 아이콘 2개를 획득한다. 해당 시나리오의 특성을 잘 이해하고 있어야 쓸 수 있겠지만, 특성 조건을 만족시킬 수 있다면 만능 아이콘을 기본 3개 이상 가지고 있는 능력 카드로 활용할 수 있다. 이것 자체로만 놓고 보면 평범하지만 향상을 통해 더 많은 특성을 추가할 수 있고, 적당히 괴물이나 정예 같은 키워드만 추가해 두어도 효과를 보기 더욱 쉬워진다. 해당 적을 대상으로 전투나 회피를 할 때 이 카드를 통해 높은 보정값을 얻을 수 있게 되므로 안정성이 증가한다.
'적대자'로 향상시키면 이 카드를 소모해서 맞는 특성의 적 카드를 대상으로 하는 능력 테스트에 성공할 시 이 카드를 부착시켜 그 카드를 대상으로 하는 모든 능력 테스트의 난이도를 1 낮출 수 있다. '신화에 단련되다'를 향상하면 능력 테스트 성공 시 이 카드와 함께 해당 카드를 승점 더미로 보내서 다시 나오지 않게 할 수 있고, '철저한 준비성'을 향상하면 고른 특성이 있는 조우 카드를 뽑을 때 라운드당 1회 한정으로 이 '백전노장' 카드의 사본을 즉시 손패로 되돌려 온다. 다른 기능도 적당히 매력적이지만 특히 '철저한 준비성'의 기능이 좋은 편으로, 어떤 조우 카드가 있는지 잘 이해하고 있으며 본인이 해결하기 힘든 조우 카드가 무엇인지도 알고서 그런 카드의 특성들을 미리 지목해 둔다면 해당 조우 카드가 등장할 때마다 이 카드를 버린 카드 더미에서 건져올려 지속적으로 사용할 수 있기에 조우 카드 대응력이 크게 증가한다.
6.11. 갈림길에서 (At a Crossroads) (1)[편집]
3장 드로우 혹은 행동 1개를 조사자 한 명에게 제공해 줄 수 있는 딜레마 카드. 해당 조사자에게 행동이 당장 필요하다면 카드 1장을 버리는 것을 대가로 즉시 추가 행동을 수행할 수 있게 해 주고, 당장은 그렇지 않다면 다음 차례에 1행동으로 3드로우를 하는 것과 같은 효과를 볼 수 있게 해 준다. 드로우를 3장 시켜주는 것은 상당히 준수한 효과인데, 그 대가로 지불하는 행동 하나도 다음 차례에 잃는 것이기 때문에 드로우부터 먼저 하고 나서 행동을 나중에 지불할 수 있다. 다만, 다음 라운드에 무슨 일이 생길지는 아무도 모르기 때문에 그에 대한 대비는 되어있어야 한다.
6.12. 괴수의 본질 (Nature of the Beast) (1)[편집]
불꽃으로 다가가다와 비슷하게 조우 카드를 뽑아 오는 것을 패널티로 즉시 단서를 하나 발견하는 딜레마 이벤트. 단서가 하나인 것은 아쉽지만 위치 제한이 없고 액션 소모도 없으며, 무엇보다 조우 카드 3장을 공개한 뒤 한 조사자가 자신 입장에서 손쉽게 처리할 수 있는 조우 카드를 뽑아와서 해결하게 되고 나머지는 버리는 만큼 리스크도 적어 무난하게 사용할 수 있다.
6.13. 생명줄 (Lifeline) (1)[편집]
실패해서 손해를 보게 된 행동을 보상해 주는 카드로 생존자 특유의 실패 컨셉에 알맞기도 하고, 다른 조사자에게 위치 무관하게 쓸 수 있어서 해당 차례에 제대로 죽을 쑨 조사자에게 다시 기회를 제공해줄 수 있다. 효과가 강력한 만큼 추방되는 점은 아쉽지만, 1경험치일 뿐이라서 이를 보완해 줄 데자 뷔(5)와 같이 쓰게 되면 계속해서 무료로 구입할 수 있기에 무난하게 쓸 수 있는 서포팅 카드가 된다.
6.14. 상황 대처 (Gumption) (1)[편집]
테스트 난이도를 2 낮춰 주는 카드. 과성공을 노리는 무법자를 제외하면 일반적으로 능력값을 올려 주는 것보다 테스트 난이도를 낮추는 것이 더 좋고, 많은 신화카드가 난이도에 모자란 만큼 패널티를 주기에 단독으로 사용해도 뜻밖의 용기 보다 좋은 카드이다. 더불어, 난이도를 0으로 만들면 이득을 볼 수 있는 카드들과 연계할 수 있다는 점이 이 카드의 핵심으로 기본적으로 이 카드만 있으면 난이도 2인 테스트까지, 대럴 시몬스에게는 난이도 4까지 0 난이도로 만들어서 촉수만 아니면 확정 성공으로 만들 수 있다는 점에서 더욱 차별화가 된다.
6.15. 야구 방망이 (Baseball Bat) (2)[편집]
드디어 나온 기본판의 야구 방망이의 향상 버전. 해골이나 촉수 토큰을 공개하면 손에서 버려지게 되는 점은 동일하고, +2 힘에 +1 피해를 주는 점까지 동일하여 무기로서의 성능은 거의 비슷하지만 버리는 대신에 손패로 다시 들고 오거나, +1 피해를 더 준 다음 버릴 수 있는 선택지가 추가되었다. 때문에 2레벨 무기임에도 +2 힘에 +2 피해까지 줄 수 있다. 다만 해골이나 촉수 토큰 공개가 조건이라서 이 효과를 발동하기는 까다로운 편이고, 2레벨쯤 투자한다면 다른 전투용 옵션들도 많은데다 최종 무기로 쓰기에는 모자란 점이 많아서 보통은 채택할 메리트가 없다.
- 하위 카드 : 야구 방망이 - 기본판
6.16. ⁕카챠 이스트뱅크 (Katja Eastbank) (2)[편집]
약점만 아니라면 뽑은 카드를 이 카드 밑에 5장까지 보관해 두었다가 나중에 행동을 소모해서 원할 때 뽑을 수 있다. 뽑은 카드가 맘에 들지 않아서 나중에 쓰기로 하고 다시 한 장을 드로우하는 효과만 보면 살짝 미묘하지만, 이 카드의 의도는 '본래 뽑은 즉시 해결해야 하는 딜레마 카드를 저장해서 능동적으로 활용할 수 있게 도와주는 것이다. 딜레마 카드는 뽑은 즉시 음모 카드처럼 폭로 효과가 해결되기에 행동을 쓰지 않는 대신에 상황에 따라서 좋지 않게 작용할 수도 있다는 단점이 있는데, 이 카드와 연계하면 밑에 넣어 두었다가 행동 지불을 대가로 원하는 타이밍에 플레이할 수 있게 된다.
패트리스 해서웨이는 정리 단계마다 손패를 모두 버려야 하기 때문에, 당장 필요하지만 사용하기는 힘든 카드를 어쩔 수 없이 버리게 되는 경우가 있는데 그런 카드를 잠시 저장해 주는 역할을 이 카드가 해줄 수 있어서 시너지 효과가 있다. 뽑은 카드를 당장 활용하기 어려울 것 같으면 마찬가지로 넣어 두었다가 나중에 쓰는 식으로 유연하게 활용할 수도 있다.
6.17. 꿈을 따라서 (Heed the Dream) (2)[편집]
모든 조사자가 즉시 덱 맨 위 카드를 1장씩 공개해서 한 더미로 모으고, 이 과정을 2번 더 해서 총 3개의 더미를 만든다. 그리고 이 더미 중 하나를 선택해서 각자 본인의 카드를 뽑아 간 뒤 남은 두 더미를 게임에서 제거해 버린다. 모든 조사자에게 행동 소모 없는 추가 1드로우를 제공해 줄 수 있기는 하지만, 나머지 두 카드가 그냥 버려지는 것도 아니고 게임에서 아예 제거되어 버리는데다 약점은 제거가 안 되고 다시 덱에 섞여들어가는 등 리스크가 너무 커서 활용하기가 애매하다. 2경험치를 투자해서 향상할 가치는 없다고 할 수 있겠다.
6.18. 재활용 (Salvage) (2)[편집]
생존자에게 주어진 또 하나의 버린 카드 더미 재활용 카드다. 물품 자산에 한정되는 대신에 아무런 조건이 없고, 플레이할 수 있는 액션도 준다. 아무래도 쓰레기 더미 뒤지기와 역할이 겹치는 만큼 조사로 초과 성공을 하기가 힘들어서 쓰레기 더미 뒤지기를 활용하기 힘들었던 전투 위주의 조사자에게 어울린다. 원래부터 버린 자산을 주워 와서 플레이하는 윌리엄 요릭은 물론이고 대부분의 생존자 혹은 생존자를 부 역할군으로 가지는 조사자들이 물품 자산을 다시 주워와서 플레이하는 용도로 사용할 수 있다. 이 카드를 두 장 넣는 것만으로 활용하고자 하는 자산을 덱에 두 장 더 넣은 것이나 다름없게 된다. 해당 카드가 이번 시나리오에서 더 이상 필요가 없을 것으로 판단되면 제거한 뒤에 그 자산의 플레이 비용만큼 자원을 땡겨올 수 있는 옵션도 있다.
6.19. 낡은 열쇠 뭉치 (Old Keyring) (3)[편집]
조사를 도와주는 생존자의 자산인 낡은 열쇠 뭉치의 3레벨 버전. 난이도를 2 낮추는 효과 및 실패했을 때 열쇠가 사라지지 않는 것은 동일하지만, 열쇠 개수가 하나 늘어서 유지력이 소폭 상승했고 테스트 난이도가 0이었으면 추가 단서를 발견하는 좋은 효과가 붙었다. 기본적으로 장막값 2까지는 촉수 토큰을 제외하고 확정 성공 후 단서를 2개 발견할 수 있고, 손전등(3)처럼 테스트 난이도를 낮추는 다른 카드와 연계하면 더 높은 장막값에서도 가능하다. 난이도를 낮추는 조사자 능력을 지닌 대럴 시몬스도 난이도 0 성공으로 이득을 보는 카드를 활용하기 위해 곧잘 손 자산으로 채용한다.
- 하위 카드 : 낡은 열쇠 뭉치 - 스텔라 클라크 조사자 확장
6.20. 변덕스러운 운명 (Fickle Fortune) (3)[편집]
현재 주요사건의 파멸 개수에 영향을 끼치는 딜레마 카드. 모든 조사자가 직접적인 피해 1과 공포 1을 받는 대가로 파멸 1개를 제거한 뒤 이 카드를 게임에서 제거하거나, 반대로 파멸 토큰을 주요사건에 하나 추가한 뒤 모든 조사자가 피해와 공포를 3씩 회복할 수 있다. 피해/공포를 3씩 회복하는 것은 강력한 효과인데 이것이 광역으로 적용되니, 시나리오 특성에 따라서 채용해 볼 만하다. 무엇보다 이 효과로 인해 주요사건이 진행되지는 않기 때문에, 이미 진행될 주요사건이라면 손해 없이 전체 회복이 가능하다.
파멸을 제거할 수 있는 신성화(3) 등의 기존 카드들이 워낙 비싼 대가를 요구하는 점을 고려하면 이 카드의 파멸 제거 비용은 상대적으로 저렴한 편이라고 할 수 있다. 다만 굳이 파멸 지울 필요가 없는 경우에 이 카드가 손에 들어오면 괜히 전체 조사자에게 직접 피해/공포 1씩을 뿌리는 트롤링 카드가 되어버릴 수 있고, 그 대안 또한 파멸을 주요사건에 올리는 것이라는 사실은 뼈아프다. 때문에 이 카드만 단독으로 채용하기보다는 카챠 이스트뱅크(2)를 활용해서 최적의 타이밍에 플레이할 수 있도록 하는 것이 좋다.
7. 중립[편집]
7.1. ⁕초물질 투사기 (Hyperphysical Shotcaster)[편집]
다양한 역할을 할 수 있는 중립 무기 자산. 가장 높은 능력값을 아무거나 활용해서 전투, 조사나 회피를 할 수 있다. 그 외에 음모 카드를 버리게 하거나, 자산을 비용 없이 플레이할 수 있는 유틸 기능도 붙어있다. 중립 자산이기에 모든 조사자가 접근할 수 있어서 마땅한 전투나 조사, 회피용 수단이 없다면 생각해볼 수 있다. 그러나 무엇을 선택하든 보정값을 일체 주지 않는다는 것이 문제다. 능력값이 5 정도 된다고 해도 아무 보정값 없이 테스트를 성공한다는 것은 쉽지 않아서 결국 추가적으로 카드 소모를 할 수밖에 없다. 가장 높은 능력값이 4나 심지어 3 이하인 조사자도 적지 않아서 활용하기 쉽지 않다. 그래도 향상을 통해 보정값을 얻을 수는 있다.
보정값은 향상 옵션, 부스팅 자산이나 카드 등으로 커버한다고 쳐도, 이용물이 4개에 불과하여 다용도로 쓰기에는 모자라고 단독 역할로 채택하기에도 각자 역할군의 해당 용도로 쓰이는 경쟁 자산에 비해 유지력 문제가 눈에 띈다. 충전이나 소모품, 탄약이 아니라 에테르라는 독자적인 이용물을 쓰기 때문에, 이번에 나온 무시무시한 빙의(1) 이외에는 에테르를 충전할 방법이 없다. 향상을 통해 에테르를 2개 추가할 수는 있지만 4경험치를 먹는 4자원짜리 자산 치고는 전투, 조사, 회피 중 어느 분야에서도 애매하기 짝이 없다. 버려진 것을 다시 주워 와서 쓸 수 있는 게 아니라면 유지력 문제가 발목을 잡는다.
그래도 한 가지 자산으로 원하는 능력값을 골라 여러 가지 행동을 할 수 있고, 성공하면 추가적인 효과까지 누릴 수 있다는 것은 분명한 장점이다. 다용도로 쓸 수 있는 손 자산을 원하는데 자신의 역할군에서 쓸 카드가 마땅찮다면 고려해 볼 수 있다. 아무래도 한 가지 용도로 고정적으로 사용한다면 원래 그 역할을 하던 다른 자산들만 못하기는 하지만, 중요한 것은 가변적으로 기능을 바꿀 수 있다는 사실이다. 경험치를 투자해서 향상을 거친다면 쓸만한 다용도 자산.
전투, 조사나 회피에 직접적으로 쓰지 않더라도 자산 할인 기능이나 음모 카드 지우기를 위해 쓰는 것도 괜찮다. 자산을 할인 플레이해 주는 기능이나 음모 제거용이라면 기본 4회로도 충분하고, 향상을 통해 충전량을 높일 수도 있는데다 치명적인 음모 카드를 난이도 3 테스트 한번으로 떼어버릴 수도 있다.
7.2. 작업용 허리띠 (Tool Belt)[편집]
도구를 부착해서 슬롯을 차지하기 않은 채로 사용할 수 있게 도와주는 신체 슬롯 자산. 도구를 들고 있다가 무기를 들어야 되는 무법자나 도구 키워드가 붙은 무기를 활용하는 생존자가 일반적으로 사용한다. 탐구자 또한 돋보기 하나를 손 슬롯 소모 없이 들 수 있고, 그 외에 다른 도구 자산들도 손 슬롯을 아끼면서 들 수 있어서 활용도가 있다. 도구이면서 무기인 전기톱이나 대형 망치를 주 무기로 쓰는 생존자가 추가로 손 슬롯을 쓰기 위해 활용하기 좋다.
7.3. 개량 (Refine)[편집]
행동 2개와 3자원은 적지 않은 비용이지만, 맞춤형 카드의 빈칸을 하나 채울 수 있는 좋은 효과를 제공한다. 빈칸을 하나 채우려면 1경험치가 들어가므로, 이 카드를 플레이하는 것만으로 승점 1점을 버는 셈이다. 다른 추가 경험치 카드들과 비교하면 코스트가 적고 이번 게임부터 이득을 볼 수 있어 고려할 만하다. 게임당 1회 제한이 걸려있어 자주 뽑는다고 해도 의미는 없지만, 덱에 한 장 정도만 포함시켜 두었다가 나왔을 때 타이밍을 봐서 써 주면 향상 과정에서 경험치를 절감할 수 있다. 그 즉시 향상한 기능이 생기기 때문에 해당 시나리오에서도 도움이 될 수 있다.
7.4. 손전등 (Flashlight) (3)[편집]
손전등의 향상 버전. 소모품 개수가 하나 늘어났고, 기존에는 행동 격발 기능이었던 난이도 -2 기능이 반응 격발로 바뀌어서 다른 행동 또는 행동 격발 기능과 중첩시킬 수 있게 되었다. 또한 조사뿐 아니라 회피에도 쓸 수 있게 되었다. 기존 손전등은 난이도를 2 낮춰 주는 기능은 좋아도 행동 격발 자산이라 다른 조사용 자산과 연계할 수 없는 단점이 있었는데, 이젠 연계가 가능하기에 조사 난이도를 줄여 주는 범용적인 한손 자산이 되었다. 낡은 열쇠뭉치(3)와 연계하면 장막값 4까지는 거의 자동 성공으로 만들 수 있고, 대럴 시몬스처럼 조사자 능력까지 연계할 수 있으면 장막값 6도 매우 높은 확률로 성공할 수 있다. 회피에도 쓸 수 있어서 적을 조우한 상황에 대응할 여지도 있다.
- 하위 카드 : 손전등 - 기본판
7.5. ⁕영혼 축성 (Soul Sanctification) (3) (특)[편집]
초과 피해/공포 회복량을 '공물'이라는 자원으로 교환해 준 뒤에 원할 때 소비해서 테스트에 +2 능력값을 주는 영속 자산. 조사자의 체력과 정신력이 최대치일 때만 적용할 수 있는 것이라, 회복시킬 수단이 많고 회복시키는 것 자체가 추가 이득을 가져오는 조사자에게 어울린다. 진홍색 열쇠 사이클의 빈센트 리와 기존의 캐롤린 펀을 지원하기 위한 영속 자산에 가깝다. 그 외의 나머지 조사자들은 보통 굳이 초과 회복까지 시키는 것 자체가 그닥 이득이 아니다. 그러나 초과 회복을 시켜서 실제로는 회복시켜준 것이 없더라도 회복시킨 것으로 간주해 주기에, 빈센트 리는 회복세를 줄 수 있게 되고 캐롤린은 자원을 얻게 해 줄 수 있다. 그리고 초과 회복량만큼 공물을 얻고, 이 공물로 필요할 때 최대 +4까지 보정값을 얻게 해 줘서 모든 테스트의 성공률을 끌어올릴 수 있다.
8. 기본 약점[편집]
8.1. 어둠 속의 잠복자 (Lurker in the Dark)[편집]
수호자 전용 약점. 어려운 적은 아니지만 공격할 수 있는 방식이 상당히 제한되어 다소 까다롭다. 기본 전투 행동으로는 공격할 수 없고 마법도 안 통해서 무기 자산을 쓰거나 전술 이벤트로 공격해야 하는데, 준비되기 전에 만나면 힘들다. +2 이상 피해를 주는 무기가 아닌 이상 두 번 이상 공격할 것이 강제된다. 특히 무기를 보통 권투 장갑으로 채택한 뒤 이벤트로 공격하는 너새니얼 조는 보조 무기를 준비하지 않았다면 3피해짜리 전술 말고는 대응할 방법이 없다.
8.2. 양자 역설 (Quantum Paradox)[편집]
탐구자 전용 약점. 총 5장 버리게 되는 만큼 뼈아프고 고등교육 제한 밑으로 내려가지만 드로가 좋고 보통 정신력이 높은 탐구자라서 의외로 해볼만하다.
8.3. 대가를 치러라 (Pay Your Due)[편집]
무법자 전용 약점. 프레스턴의 약점급인 10자원 내거나 3행동 날려야 된다. 그래도 행동으로 깔끔하게 처리할 방법이 있어서 나쁘지 않다.
8.4. 엑토플라스마를 토해내는 공포 (Ectoplasmic Horror)[편집]
신비주의자 전용 약점. 그리 강한 적도 아니고 특히 신비주의자는 마법슬롯 비우는 경우가 적다. 비우더라도 폭발 진 같은 체크 없는 피해 쓸 수 있다.
8.5. 준비 부족 (Underprepared)[편집]
생존자 전용 약점. 소모 카드를 약화시키는데 소모 비중이 낮다면 굳이 지울 이유 이유가 없다. 다만 지운다면 손과 자원 모두 비워야 해서 숨은 실력자 덱이 아닌 이상 생각보다 까다롭다.
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